Categoria de Técnica

Doton


Rango D
Tobi Tsubute
Rango D
ID: KONOD101
SELLOS: UNO
DOTON
NINJUTSU

El usuario golpea el suelo frente a él con ambas manos, y hace que salgan un montón de piedras despedidas del suelo hasta una distancia de 10 metros y 3 de alto. En caso de impactar, causan contusiones al enemigo.

Coste: 15 Chakra
Efecto: 20 Vida
Hanmā no Jutsu
Rango D
ID: KONOD102
SELLOS: SI
DOTON
NINJUTSU

El ninja realiza los sellos y al tocar su arma forma una protuberancia a forma de cabeza de martillo hecho por roca. Dura 2 turnos, y sus golpes aumentan 10 puntos de daño base del arma.

Coste: 15 Chakra
Efecto: +10 al arma.
Renga no Jutsu
Rango D
ID: KONOD103
SELLOS: SI
DOTON
NINJUTSU

El ninja realiza los sellos y emerge delante de él una fina pared de roca de 2 metros de ancho y 3 de alto. Es un jutsu muy básico por lo que su resistencia es poca (20 puntos).

Coste: 15 Chakra
Tsuchi Nami no Jutsu
Rango D
ID: KONOD104
SELLOS: SI
DOTON
NINJUTSU

Tras colocar una mano en el suelo, el ninja provoca que éste se mueva en forma de pequeñas olas. Se usa sobre todo para provocar que el enemigo se desestabilice.

Coste: 15 Chakra por turno

Rango C
Nentsuchi Otoshi
Rango C
ID: KONOD201
SELLOS: SI
DOTON
NINJUTSU

El ninja realiza los sellos y en el cielo, a 5 metros sobre el objetivo, aparezca un vórtice que deja caer una gran cantidad de barro pegajoso sobre el objetivo. El barro limita los movimientos del enemigo, bajando su Agilidad y Velocidad en 5 puntos. Si no se libra de él, al segundo turno se endurecerá, paralizando al rival indefinidamente a no ser que encuentre una forma lógica de librarse. Se puede romper el barro endurecido con una fuerza superior a 40

Coste: 25 Chakra
Doryuu Taiga
Rango C
ID: KONOD202
SELLOS: SI
DOTON
NINJUTSU

De la tierra frente a los pies del usuario sale un río de lodo capaz de arrastrar a todo el que esté en su curso, y alcanza 15 metros, midiendo 4 de ancho. Además, lo dejará pegado a él, empezándolo a hundir en el siguiente turno si no sale de él. Si no ha salido de él en el tercer turno, quedará sumergido hasta la altura de la cabeza.

Coste: 40 Chakra
Shinjun Dōkan
Rango C
ID: KONOD203
SELLOS: SI
DOTON
NINJUTSU

Tras apoyar las manos sobre un área, el usuario es capaz de abrir un hueco bajo tierra, de un máximo de 10 metros de profundidad, haciendo desaparecer las rocas y sedimentos sin ningún ruido. Si el objetivo se encuentra sobre la superficie cuando comienza a desaparecer el suelo, no puede esquivar este jutsu.

Coste: 30 Chakra

Rango B
Otoshibuta
Rango B
ID: KONOD301
SELLOS: SI
DOTON
NINJUTSU

El usuario crea una gran tapa con forma de jabalí, de 10 metros de diámetro. Cae sobre el terreno desde 8 metros de altura, atrapando a aquel que se encuentre debajo. Posee una resistencia de 90 puntos de vida.

Coste: 55 Chakra
Doton: Kage Bunshin
Rango B
Requiere Kagebunshin no Jutsu.
ID: KONOD302
SELLOS: UNO
DOTON
NINJUTSU

Aplicándoselo a un clon de sombras normal ya existente, el usuario le da la capacidad de, al ser destruido, transformarse en barro. Si empapase al enemigo, le bajaría su Agilidad y Velocidad 10 puntos, y en caso contrario puede volver a rehacerse una vez por combate.

Coste: 35 Chakra

Rango A
Daichi Houkou
Rango A
ID: KONOD401
SELLOS: SI
DOTON
NINJUTSU

Tras los sellos el usuario posará sus manos sobre la tierra, causando que al lado de cada pierna del objetivo nazca una cabeza de lobo de roca que lo morderá con gran fuerza, dejando estas firmemente sujetas. Disponen de 70 puntos de resistencia para romperlas. En caso de romper una de las cabezas, la otra se deshará a continuación. Usa liberar de Control de Chakra contra Fuerza, +10 por turno.

Coste: 60 Chakra
Efecto: 60 Vida

Rango A+
Yomi Numa
Rango A+
ID: KONOD501
SELLOS: SI
DOTON
NINJUTSU

El usuario transforma cualquier tipo de superficie (salvo las creadas por otra técnica) en un pantano. Tiene un alcance de 25 metros de radio, y tiene 5 metros de profundidad.

Cualquiera que caiga en él comenzará a hundirse. Se debe tener una fuerza igual o mayor al control de chakra del usuario ejecutor para poder evitar ser absorbido hacia el fondo del pantano. Por cada turno que pase en el pantano, se ganará +10 de fuerza para la comparativa para evitar ser absorbido. En el primer turno, se hundirá hasta la cintura. En el segundo, hasta el cuello, y en el tercero, se hundirá completamente, aplicando el efecto asfixia.
Se puede caminar sobre la superficie canalizando chakra en los pies, pero reduce en -10 la velocidad de quien se halle encima. Para salir se necesita un turno por cada turno que hayas sido absorbido.

Rango S: reduce los 10 de velocidad y también 10 de agilidad. Aumenta a 15 los metros de profundidad.

Coste: 80 Chakra