Categoria de Técnica |
SerpientesRango A
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB401
SELLOS: UNO
SERPIENTES
NINJUTSU
Similar al Kawarimi no Jutsu, el shinobi mudará de cuerpo cuando reciba un impacto. En este caso, en lugar de intercambiarse con un objeto normal, su boca se deformará y de ella saldrá el shinobi en perfecto estado. El shinobi podrá elegir si salir de su "cuerpo" lo antes posible o esperar a que pase el peligro, pero no más de tres turnos tras la ejecución de la técnica. Mientras tanto no puede regenerar chakra ni aguante. Coste: 40 Chakra
Efecto: 40 Vida sanado.
Rango A
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB402
SELLOS: UNO
SERPIENTES
NINJUTSU
El shinobi convocará hasta dos largas serpientes blancas de debajo de sus mangas o de las muñecas, cuyo propósito es el de inmovilizar un objetivo cercano. Si dicho objetivo se encuentra a menos de dos metros de distancia, las serpientes se enrollarán alrededor de su cuerpo y lo inmovilizarán en la medida de lo posible. Su cabeza, brazos, torso y piernas quedarán paralizados y las serpientes pueden incluso clavar sus colmillos en la carne para asegurar la retención, pero sin inyectar veneno o cualquier otro tipo de sustancia. En caso de no zafarse de las serpientes en dos turnos el enemigo caerá inconsciente por falta de oxígeno. Si el objetivo posee una Fuerza igual o mayor al Control de Chakra del usuario-15, podrá romper las ataduras. Cada turno extra atrapado hará que el usuario cuente con +10 de fuerza para liberarse. Coste: 55 Chakra
Efecto: 20 Vida
Rango A
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB403
SELLOS: UNO
SERPIENTES
NINJUTSU
El shinobi apuntará con las manos y convocará entre tres y cinco serpientes que saldrán desde las mangas de su vestimenta o desde sus muñecas dirigidas al enemigo. Estas serpientes tienen una longitud máxima de 15 metros desde la muñeca de su convocador y con capaces de clavar sus afilados colmillos en la carne del enemigo, inyectando una letal toxina que reducirá su vitalidad. La toxina tendrá un efecto de tres turnos. Además, estas serpientes pueden rodear un objeto (como por ejemplo un arma o un pergamino) y tirar de él hasta el usuario como si de un látigo se tratasen, o inmovilizar una extremidad del enemigo (como un brazo o una pierna). Las serpientes podrán mantenerse agarrando dicho objeto o miembro durante un máximo de dos turnos, tras los cuales volverán a la muñeca de su convocador y desaparecerán. El shinobi podrá optar por sacar serpientes de ambas muñecas o solo de una. Las serpientes hacen la mitad de daño en choques de técnicas. Coste: 60 Chakra 10 Chakra por turno10 Chakra por serpiente
Efecto: 20 Vidamordisco / 15 Vidaveneno en el segundo turno.
Rango A
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB404
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU
El shinobi abrirá su boca y comenzará a vomitar miles de serpientes de tamaño normal a gran velocidad. Estas serpientes reptarán hacia delante y se entrelazarán entre sí formando un muro defensivo de 3 metros de altura por 5 de ancho y varios centímetros de grosor. La principal ventaja de esta técnica es que, al estar formado por seres vivos, el muro podrá moverse por el terreno a la velocidad de una persona caminando. El muro se mantendrá en pie hasta que sea destruido o el usuario lo desconvoque. El muro de serpientes tendrá una resistencia de 90 puntos. Coste: 65 Chakra
Rango A
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB405
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU
Tras los sellos, el usuario invoca una serpiente que emerge de su tobillo y se desliza hasta unos 20 metros a velocidad de control de chakra. La serpiente lanzará desde su boca, a una distancia de 10 metros en forma de cono con una base de 1 metro de diámetro, una lluvia de escamas filosas. Estas escamas son muy filosas y son capaces de cortar la piel fácilmente y generar heridas, produciendo un fuerte sangrado. Coste: 80 Chakra
Efecto: 50 de daño - sangrado por 3 turnos.
Rango A+
Requiere pacto firmado con serpientes y modo sennin inicial activado
ID: HEB501
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU
Tras la realización de sellos, el shinobi creará una serpiente elemental desde su brazo que irá en busca de su rival con el fin de golpearlo. La serpiente estará compuesta de un elemento u otro, dependiendo de la afinidad de chakra de su creador. En caso de usuarios pertenecientes a un clan subelemental, esta serpiente también podrá ser de este. La serpiente tiene un alcance máximo de 20 metros, y se disipa a los dos turnos si no ha impactado en ningún enemigo. Una vez impactara, se desharía. Respecto a sus efectos, cada elemento o subelemento presenta propiedades y características diferentes. Coste: 85 Chakra
Rango A+
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB502
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU
Tras un sacrificio de sangre y los sellos correspondientes, el shinobi convocará una enorme serpiente de tres cabezas en el terreno de batalla. Esta serpiente mide 20 metros de altura y cuenta con una capa de escamas acorazadas recorriendo todo su cuerpo. El propósito principal de esta gran serpiente es la de destruir defensas y edificios embistiéndolos con su gran corpulencia, o bien reduciéndolos a escombros con sus poderosas mandíbulas. Sin embargo, su excesivo tamaño dificulta sus movimientos y los ralentiza, sobre todo focalizando objetivos solitarios y de menor tamaño. Además, al contrario que la mayoría de serpientes de la Caverna Ryuchi, la Sanhebi no cuenta con ningún tipo de veneno o toxina en su organismo. La serpiente tiene una resistencia de 100 puntos de vida. Posee 50 puntos de Agilidad y 55 de Velocidad. Coste: 70 Chakra
Efecto: 100 Vida por embestida, 70 Vida por mordisco.
Rango A+
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB503
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU
Tras un sacrificio de sangre y los sellos correspondientes, el shinobi convocará a sus pies una enorme serpiente descamada de tonalidad rosada. La serpiente saldrá instantáneamente de debajo de la tierra como si hubiese estado escondida allí todo el tiempo, y deformará su mandíbula abriendo la boca y tragando un jutsu dirigido a su creador. La serpiente, con un cuerpo elástico similar a la goma, absorberá la técnica completamente y se introducirá de nuevo bajo tierra para desaparecer. La serpiente es una de las más grandes del mundo, de unos 2 kilómetros de longitud, pero solo saldrá su cabeza y la parte inferior de esta de debajo de la tierra. Solo podrá absorber técnicas de máximo 150 puntos de daño, pero no reduce daños superiores. Coste: 85 Chakra
Rango A+
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB504
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU
Tras un sacrificio de sangre y los sellos correspondientes, el shinobi convocará una pitón albina de un metro que surgirá de sus pies hasta enrollarse en sus hombros y cuello. Esta pitón es un pequeño clon del Sabio de la Serpiente Blanca de la Caverna Ryuchi, y su cometido es el de proteger a su invocador. La mayor parte del tiempo no hará nada, se quedará enrollada en su amo y aguardará. Cuando el invocador vaya a sufrir daño, sea cual sea, la pitón lanzará un grito muy agudo creado una pequeña esfera de chakra que rodeará amo y serpiente. Esta cúpula ofrecerá una protección de 90, tras lo cual serpiente y burbuja desaparecerán. Esta técnica sirve como defensa rápida, protegiendo a su portador aunque no sepa de dónde procede el daño. La pitón albina solo podrá convocarse una vez por combate. Coste: 70 Chakra 45 Chakra por turno
Rango A+
Requiere pacto firmado con serpientes y modo sennin inicial activado
ID: HEB505
SELLOS: UNO
SERPIENTES
NINJUTSU
El shinobi adquiere los sentidos más agudos de una serpiente, siendo estos la audición, el olfato y los receptores térmicos. La lengua será capaz de detectar y rastrear olores hasta 50 metros a la redonda capturando partículas de olor en el aire y transformarlas en información olfativa. A su vez, el oído interno de las serpientes permite al shinobi localizar las más mínimas vibraciones a 25 metros a la redonda pudiendo detectar a una presa o agresor antes incluso de verlos. Por último, el conjunto de los sentidos anteriormente nombrados permite un rastreo térmico hasta 60 metros a la redonda, permitiendo de este modo seguir pistas o localizar información que de otro modo no sería posible. Coste: 50 Chakra 35 Chakra por turno
Rango A+
Requiere pacto firmado con serpientes y modo sennin inicial activado
ID: HEB506
SELLOS: UNO
SERPIENTES
NINTAIJUTSU
El shinobi es capaz de deformar sus extremidades a placer, adquiriendo estas una longitud y flexibilidad imposibles para los humanos. De este modo, el usuario podrá estirar su cuello, brazos, piernas o torso hasta un máximo de 15 metros a gran velocidad. Esto permite tanto alcanzar al enemigo con un taijutsu como atraparlo (enrollando el miembro alrededor de su cuerpo) temporalmente. Además, podrá estirar su cuello para clavar sus colmillos en el enemigo pero sin inyectar ninguna toxina en este. La duración de la técnica es de un turno, durante el cual podrá estirar sus miembros a placer e incluso reptar por el suelo como una gran serpiente a gran velocidad, pero el efecto finalizará al terminar este turno. Coste: 60 Chakra
Efecto: 35 Vida
Rango A+
ID: HEB507
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU
Tras el sacrificio de sangre y realizar los sellos, el usuario "invocará" a una de las "Princesas Serpientes", la cual es una mujer blanca con escamas, cabellos negros, ropajes blancos holgados y ojos de serpiente, una tirara dorada y aretes dorados con forma de tomoe. Coste: 80 de chakra, 60 por turno
Efecto: 100 de vida (morder/daño unico)
Rango S
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB601
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU
El shinobi creará a su espalda un total de ocho serpientes blancas de gran tamaño. Estas estarán unidas a él y obedecerán sus órdenes. Su principal habilidad es la de poder cambiar de tamaño pudiendo estirarse y encogerse a voluntad para poder atacar o defender a su creador (máximo 15 metros). La vista de las serpientes se comparte con la de su creador, por lo que este verá todo lo que ellas tengan en su radio de visión. Al igual que otras técnicas, las serpientes pueden ser decapitadas con corte limpio o destruidas con una técnica y no volverán a regenerarse a no ser que se repita la técnica al completo. En choque de jutsus, su daño cuenta a la mitad. Coste: 60 Chakra 45 Chakra por turno
Efecto: 15 Vida por mordisco, 15 Vida por turno por veneno.
Rango S
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB602
SELLOS: NO
SERPIENTES
NINJUTSU
El shinobi comenzará a acumular veneno procedente de sus colmillos en el paladar durante todo un turno. Durante este tiempo, el shinobi podrá moverse y combatir con total normalidad, pero no podrá hablar ni moldear chakra nuevo (aunque sí podrá mantener técnicas anteriormente realizadas). Al siguiente turno será capaz de disparar un preciso proyectil de veneno hasta una distancia máxima de 40 metros. El veneno se come la piel, dejando un gran escozor y graves heridas el resto del combate. Si por el contrario el veneno impactase en una herida abierta, este paralizaría a la víctima al siguiente turno durante 5 segundos si no recibiese atención médica urgente. Si con todo esta ayuda no es recibida, morirá de paro cardíaco al tercer turno de recibir el impacto. Coste: 85 Chakra
Efecto: 120 PV
Rango S
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB603
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU
Técnica definitiva originalmente perteneciente al legendario Sannin de Konoha Orochimaru. El shinobi se transformará en una serpiente gigante de 18 metros de altura de ocho cabezas. Cada cabeza cuenta con dos poderosos colmillos capaces de inyectar veneno y de espinas recorriendo la espalda como si de un dragón asiático se tratase. Similar a Kuchiyose: Sanhebi no Jutsu, cada cabeza puede atacar a un objetivo diferente pero con mayor precisión que su técnica predecesora, además de poder embestir con toda su corpulencia un ser vivo u objeto pesado. Sin embargo, sus cabezas pueden ser cercenadas por un objeto afilado de grandes dimensiones. Si el shinobi deshiciera la técnica, una de estas cabezas vomitaría su cuerpo y la serpiente moriría al instante, aunque quedaría su cuerpo en el campo de batalla en un estado de prutefacción acelerado. El veneno empezará a actuar al siguiente turno de la inyección. La serpiente tiene 230 puntos de vida. Comparte vida con el usuario, recibiendo la mitad cada uno. Cada cabeza no puede atacar al mismo objetivo en un turno. Hace choque de jutsus, pero solo podrá dirigir una cabeza a cada jutsu. Tienen 40 puntos de agilidad y 50 de velocidad. Coste: 65 Chakra 50 Chakra por turno
Efecto: 100 Vidapor Embestida, 100 Vidapor Mordisco, 15 Vidapor turno por Veneno.
Rango S
Requiere pacto firmado con serpientes y modo sennin inicial activado
ID: HEB604
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU
Tras la realización de sellos, el shinobi expulsa a una entidad semejante a un dragón de su boca, que lleva un orbe en su garra delantera izquierda. Este dragón se enrosca firmemente alrededor de la esfera y se dirige hasta su enemigo con gran velocidad. Una vez lo alcanza y lo toca, esta comienza a liberar una luz cegadora y un sonido ensordecedor que inhibe a cualquiera que esté a 10 metros de radio de proximidad, debido a que las intensas vibraciones del aire inducen un dolor paralizante a los afectados. Aquellos que se encuentren en el área de acción y sean afectados quedarán paralizados completamente en el sitio durante dos turnos, sin poder ver ni oír. Tiene 100 de resistencia. Afecta también al usuario. Coste: 130 Chakra
Rango S
Requiere pacto firmado con serpientes y modo sennin perfecto activado
ID: HEB605
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU
El shinobi hará que sus uñas crezcan hasta los 15 centímetros, siendo estas ahora muy afiladas y con unas características algo superiores al acero común. Con ellas, el shinobi podrá dirigir un ataque hacia el enemigo e intentar producirle severos cortes. Estas uñas son capaces de desgarrar la carne y el hueso con extrema facilidad. Sus patas también tendrán ahora una gran fuerza y en la parte trasera del talón se formará un poderoso espolón. Este nuevo apéndice será capaz de producir heridas muy profundas allá donde se hunda, pudiendo ser estas letales. Si una uña fuese partida esta se regeneraría automáticamente al turno siguiente. Cabe destacar que estas uñas largas no producen problema alguno a la hora de realizar nuevos sellos, por lo que pueden realizarse otras técnicas mientras esta se mantenga activa. El daño se reduce a la mitad en choques de técnicas. Coste: 50 Chakra 30 Chakra por turno
Efecto: Daño de Nodachi
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