Categoria de Técnica

Serpientes


Rango A
Hebiryu Kawarimi no Jutsu
Rango A
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB401
SELLOS: UNO
SERPIENTES
NINJUTSU

Similar al Kawarimi no Jutsu, el shinobi mudará de cuerpo cuando reciba un impacto. En este caso, en lugar de intercambiarse con un objeto normal, su boca se deformará y de ella saldrá el shinobi en perfecto estado. El shinobi podrá elegir si salir de su "cuerpo" lo antes posible o esperar a que pase el peligro, pero no más de tres turnos tras la ejecución de la técnica. Mientras tanto no puede regenerar chakra ni aguante.
- Mejora Rango A+: Cuando el shinobi realice la técnica y salga de su viejo cuerpo, heridas superficiales recibidas con anterioridad serán sanadas instantáneamente. Cada vez que el efecto sucede curará la mitad hasta llegar a 5.

Coste: 40 Chakra
Efecto: 40 Vida sanado.
Jagei Jubaku
Rango A
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB402
SELLOS: UNO
SERPIENTES
NINJUTSU

El shinobi convocará hasta dos largas serpientes blancas de debajo de sus mangas o de las muñecas, cuyo propósito es el de inmovilizar un objetivo cercano. Si dicho objetivo se encuentra a menos de dos metros de distancia, las serpientes se enrollarán alrededor de su cuerpo y lo inmovilizarán en la medida de lo posible. Su cabeza, brazos, torso y piernas quedarán paralizados y las serpientes pueden incluso clavar sus colmillos en la carne para asegurar la retención, pero sin inyectar veneno o cualquier otro tipo de sustancia. En caso de no zafarse de las serpientes en dos turnos el enemigo caerá inconsciente por falta de oxígeno. Si el objetivo posee una Fuerza igual o mayor al Control de Chakra del usuario-15, podrá romper las ataduras. Cada turno extra atrapado hará que el usuario cuente con +10 de fuerza para liberarse.

Coste: 55 Chakra
Efecto: 20 Vida
Sen’eijashu
Rango A
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB403
SELLOS: UNO
SERPIENTES
NINJUTSU

El shinobi apuntará con las manos y convocará entre tres y cinco serpientes que saldrán desde las mangas de su vestimenta o desde sus muñecas dirigidas al enemigo. Estas serpientes tienen una longitud máxima de 15 metros desde la muñeca de su convocador y con capaces de clavar sus afilados colmillos en la carne del enemigo, inyectando una letal toxina que reducirá su vitalidad. La toxina tendrá un efecto de tres turnos. Además, estas serpientes pueden rodear un objeto (como por ejemplo un arma o un pergamino) y tirar de él hasta el usuario como si de un látigo se tratasen, o inmovilizar una extremidad del enemigo (como un brazo o una pierna). Las serpientes podrán mantenerse agarrando dicho objeto o miembro durante un máximo de dos turnos, tras los cuales volverán a la muñeca de su convocador y desaparecerán. El shinobi podrá optar por sacar serpientes de ambas muñecas o solo de una. Las serpientes hacen la mitad de daño en choques de técnicas.

Coste: 60 Chakra 10 Chakra por turno10 Chakra por serpiente
Efecto: 20 Vidamordisco / 15 Vidaveneno en el segundo turno.
Mandara no Jin
Rango A
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB404
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU

El shinobi abrirá su boca y comenzará a vomitar miles de serpientes de tamaño normal a gran velocidad. Estas serpientes reptarán hacia delante y se entrelazarán entre sí formando un muro defensivo de 3 metros de altura por 5 de ancho y varios centímetros de grosor. La principal ventaja de esta técnica es que, al estar formado por seres vivos, el muro podrá moverse por el terreno a la velocidad de una persona caminando. El muro se mantendrá en pie hasta que sea destruido o el usuario lo desconvoque. El muro de serpientes tendrá una resistencia de 90 puntos.

Coste: 65 Chakra
Hebi no Hari
Rango A
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB405
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU

Tras los sellos, el usuario invoca una serpiente que emerge de su tobillo y se desliza hasta unos 20 metros a velocidad de control de chakra. La serpiente lanzará desde su boca, a una distancia de 10 metros en forma de cono con una base de 1 metro de diámetro, una lluvia de escamas filosas. Estas escamas son muy filosas y son capaces de cortar la piel fácilmente y generar heridas, produciendo un fuerte sangrado.

Coste: 80 Chakra
Efecto: 50 de daño - sangrado por 3 turnos.

Rango A+
Senpo: Hebi Shitaji
Rango A+
Requiere pacto firmado con serpientes y modo sennin inicial activado
ID: HEB501
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU

Tras la realización de sellos, el shinobi creará una serpiente elemental desde su brazo que irá en busca de su rival con el fin de golpearlo. La serpiente estará compuesta de un elemento u otro, dependiendo de la afinidad de chakra de su creador. En caso de usuarios pertenecientes a un clan subelemental, esta serpiente también podrá ser de este. La serpiente tiene un alcance máximo de 20 metros, y se disipa a los dos turnos si no ha impactado en ningún enemigo. Una vez impactara, se desharía. Respecto a sus efectos, cada elemento o subelemento presenta propiedades y características diferentes.

- Katon: 100 puntos de daño, más 20 puntos de daño durante los siguientes dos turnos por efectos de la quemadura.

- Fuuton: 130 puntos de daño, por los profundos cortes recibidos por la serpiente de viento.

- Raiton: 120 puntos de daño, y el shinobi sufrirá parálisis en la zona afectada durante un segundo.

- Suiton: 110 puntos de daño, y la agilidad del shinobi enemigo se reducirá en -10 durante un turno por la solución aceitosa de la técnica.

- Doton: 100 puntos de daño, y el shinobi enemigo no podrá concentrarse durante un turno por el fuerte impacto.

- Mokuton: 130 puntos de daño, y la serpiente de madera terminará enredándose en una de las extremidades, impidiendo que mueva dicho miembro durante un turno si no tiene más de 60 de Fuerza.

- Shakuton: 100 puntos de daño, más 40 puntos de daño el siguiente turno por quemadura.

- Jiton: 100 puntos de daño, y el rival no podrá mantener técnicas durante un turno por el polvo metálico en suspensión.

- Hyoton: 110 puntos de daño, y la velocidad del shinobi enemigo se reducirá en -10 un turno por el entumecimiento causado por el frío.

- Shoton: cuando la serpiente se encuentre a dos metros del objetivo, explotará produciendo 100 de daño a todos los objetivos en 4 metros a la redonda.

- Futton: 90 puntos de daño, y el shinobi enemigo quedará cegado por un turno por el vapor corrosivo que le ha quemado los ojos.

- Taiton: 80 puntos de daño, y el shinobi enemigo quedará atrapado durante un turno en un pequeño torbellino que le impedirá caminar o moverse del sitio durante 2 segundos.

- Koton: 110 puntos de daño, y la cola de la serpiente de acero se clavará en el hombro del shinobi enemigo entorpeciendo -5 destreza y agilidad sus acciones durante 2 turnos.

- Jinton: 80 puntos de daño, y el shinobi enemigo quedará cegado dos segundos y con velocidad reducida en -10 durante un turno.

- Yoton: 100 puntos de daño, y el shinobi enemigo sufrirá 10 puntos de daño durante cuatro turnos por los restos de lava que quedarán adheridos a su cuerpo.

- Bakuton: 120 puntos de daño y el shinobi enemigo saldrá disparado 20 metros hacia atrás por la explosión producida.

Ranton: 120 puntos de daño, y quedará levemente electrificado impidiendo poder hacer sellos durante dos segundos.

Coste: 85 Chakra
Kuchiyose: Sanhebi no Jutsu
Rango A+
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB502
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU

Tras un sacrificio de sangre y los sellos correspondientes, el shinobi convocará una enorme serpiente de tres cabezas en el terreno de batalla. Esta serpiente mide 20 metros de altura y cuenta con una capa de escamas acorazadas recorriendo todo su cuerpo. El propósito principal de esta gran serpiente es la de destruir defensas y edificios embistiéndolos con su gran corpulencia, o bien reduciéndolos a escombros con sus poderosas mandíbulas. Sin embargo, su excesivo tamaño dificulta sus movimientos y los ralentiza, sobre todo focalizando objetivos solitarios y de menor tamaño. Además, al contrario que la mayoría de serpientes de la Caverna Ryuchi, la Sanhebi no cuenta con ningún tipo de veneno o toxina en su organismo. La serpiente tiene una resistencia de 100 puntos de vida. Posee 50 puntos de Agilidad y 55 de Velocidad.

Las embestidas ignoran jutsus no físicos. Puede chocar contra un Doton, pero un Katon le bajará la resistencia al darle. Además, las embestidas harán el doble de daño a estructuras.

Coste: 70 Chakra
Efecto: 100 Vida por embestida, 70 Vida por mordisco.
Kuchiyose: Ribashiburu no Jutsu
Rango A+
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB503
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU

Tras un sacrificio de sangre y los sellos correspondientes, el shinobi convocará a sus pies una enorme serpiente descamada de tonalidad rosada. La serpiente saldrá instantáneamente de debajo de la tierra como si hubiese estado escondida allí todo el tiempo, y deformará su mandíbula abriendo la boca y tragando un jutsu dirigido a su creador. La serpiente, con un cuerpo elástico similar a la goma, absorberá la técnica completamente y se introducirá de nuevo bajo tierra para desaparecer. La serpiente es una de las más grandes del mundo, de unos 2 kilómetros de longitud, pero solo saldrá su cabeza y la parte inferior de esta de debajo de la tierra. Solo podrá absorber técnicas de máximo 150 puntos de daño, pero no reduce daños superiores.

Coste: 85 Chakra
Kuchiyose: Kashikoi Hebi
Rango A+
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB504
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU

Tras un sacrificio de sangre y los sellos correspondientes, el shinobi convocará una pitón albina de un metro que surgirá de sus pies hasta enrollarse en sus hombros y cuello. Esta pitón es un pequeño clon del Sabio de la Serpiente Blanca de la Caverna Ryuchi, y su cometido es el de proteger a su invocador. La mayor parte del tiempo no hará nada, se quedará enrollada en su amo y aguardará. Cuando el invocador vaya a sufrir daño, sea cual sea, la pitón lanzará un grito muy agudo creado una pequeña esfera de chakra que rodeará amo y serpiente. Esta cúpula ofrecerá una protección de 90, tras lo cual serpiente y burbuja desaparecerán. Esta técnica sirve como defensa rápida, protegiendo a su portador aunque no sepa de dónde procede el daño. La pitón albina solo podrá convocarse una vez por combate.

Coste: 70 Chakra 45 Chakra por turno
Senpo: Hebi no Kankaku
Rango A+
Requiere pacto firmado con serpientes y modo sennin inicial activado
ID: HEB505
SELLOS: UNO
SERPIENTES
NINJUTSU

El shinobi adquiere los sentidos más agudos de una serpiente, siendo estos la audición, el olfato y los receptores térmicos. La lengua será capaz de detectar y rastrear olores hasta 50 metros a la redonda capturando partículas de olor en el aire y transformarlas en información olfativa. A su vez, el oído interno de las serpientes permite al shinobi localizar las más mínimas vibraciones a 25 metros a la redonda pudiendo detectar a una presa o agresor antes incluso de verlos. Por último, el conjunto de los sentidos anteriormente nombrados permite un rastreo térmico hasta 60 metros a la redonda, permitiendo de este modo seguir pistas o localizar información que de otro modo no sería posible.

Coste: 50 Chakra 35 Chakra por turno
Senpo: Nan no Kaizo
Rango A+
Requiere pacto firmado con serpientes y modo sennin inicial activado
ID: HEB506
SELLOS: UNO
SERPIENTES
NINTAIJUTSU

El shinobi es capaz de deformar sus extremidades a placer, adquiriendo estas una longitud y flexibilidad imposibles para los humanos. De este modo, el usuario podrá estirar su cuello, brazos, piernas o torso hasta un máximo de 15 metros a gran velocidad. Esto permite tanto alcanzar al enemigo con un taijutsu como atraparlo (enrollando el miembro alrededor de su cuerpo) temporalmente. Además, podrá estirar su cuello para clavar sus colmillos en el enemigo pero sin inyectar ninguna toxina en este. La duración de la técnica es de un turno, durante el cual podrá estirar sus miembros a placer e incluso reptar por el suelo como una gran serpiente a gran velocidad, pero el efecto finalizará al terminar este turno.

Coste: 60 Chakra
Efecto: 35 Vida
Kuchiyose: Hebi Hime
Rango A+
ID: HEB507
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU

Tras el sacrificio de sangre y realizar los sellos, el usuario "invocará" a una de las "Princesas Serpientes", la cual es una mujer blanca con escamas, cabellos negros, ropajes blancos holgados y ojos de serpiente, una tirara dorada y aretes dorados con forma de tomoe.
La Hebi Hime se dirigirá al objetivo, rodeando con sus brazos y manos al objetivo, si se encuentra a dos metros o menos, inmovilizando al objetivo. La Hebi Hime morderá y clavará sus uñas en el objetivo. En caso de no zafarse en 2 turnos, el objetivo caerá inconsciente por falta de oxígeno. Si la vida del enemigo llega a 0, la Hebi Hime lo tragará para luego desaparecer. En cualquier caso, puede ser re invocada para recuperar el cuerpo tragado.

Cada turno, el enemigo enfrentará su Fuerza vs CCk del usuario, obteniendo +10 Fuerza para el rival cada turno para esta comprobación.

Coste: 80 de chakra, 60 por turno
Efecto: 100 de vida (morder/daño unico)

Rango S
Hachi Hebi no Jutsu
Rango S
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB601
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU

El shinobi creará a su espalda un total de ocho serpientes blancas de gran tamaño. Estas estarán unidas a él y obedecerán sus órdenes. Su principal habilidad es la de poder cambiar de tamaño pudiendo estirarse y encogerse a voluntad para poder atacar o defender a su creador (máximo 15 metros). La vista de las serpientes se comparte con la de su creador, por lo que este verá todo lo que ellas tengan en su radio de visión. Al igual que otras técnicas, las serpientes pueden ser decapitadas con corte limpio o destruidas con una técnica y no volverán a regenerarse a no ser que se repita la técnica al completo. En choque de jutsus, su daño cuenta a la mitad.

Coste: 60 Chakra 45 Chakra por turno
Efecto: 15 Vida por mordisco, 15 Vida por turno por veneno.
Doku Outsu
Rango S
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB602
SELLOS: NO
SERPIENTES
NINJUTSU

El shinobi comenzará a acumular veneno procedente de sus colmillos en el paladar durante todo un turno. Durante este tiempo, el shinobi podrá moverse y combatir con total normalidad, pero no podrá hablar ni moldear chakra nuevo (aunque sí podrá mantener técnicas anteriormente realizadas). Al siguiente turno será capaz de disparar un preciso proyectil de veneno hasta una distancia máxima de 40 metros. El veneno se come la piel, dejando un gran escozor y graves heridas el resto del combate. Si por el contrario el veneno impactase en una herida abierta, este paralizaría a la víctima al siguiente turno durante 5 segundos si no recibiese atención médica urgente. Si con todo esta ayuda no es recibida, morirá de paro cardíaco al tercer turno de recibir el impacto.

Coste: 85 Chakra
Efecto: 120 PV
Yamata no Jutsu
Rango S
Requiere pacto firmado con serpientes
ID: HEB603
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU

Técnica definitiva originalmente perteneciente al legendario Sannin de Konoha Orochimaru. El shinobi se transformará en una serpiente gigante de 18 metros de altura de ocho cabezas. Cada cabeza cuenta con dos poderosos colmillos capaces de inyectar veneno y de espinas recorriendo la espalda como si de un dragón asiático se tratase. Similar a Kuchiyose: Sanhebi no Jutsu, cada cabeza puede atacar a un objetivo diferente pero con mayor precisión que su técnica predecesora, además de poder embestir con toda su corpulencia un ser vivo u objeto pesado. Sin embargo, sus cabezas pueden ser cercenadas por un objeto afilado de grandes dimensiones. Si el shinobi deshiciera la técnica, una de estas cabezas vomitaría su cuerpo y la serpiente moriría al instante, aunque quedaría su cuerpo en el campo de batalla en un estado de prutefacción acelerado. El veneno empezará a actuar al siguiente turno de la inyección. La serpiente tiene 230 puntos de vida. Comparte vida con el usuario, recibiendo la mitad cada uno. Cada cabeza no puede atacar al mismo objetivo en un turno. Hace choque de jutsus, pero solo podrá dirigir una cabeza a cada jutsu. Tienen 40 puntos de agilidad y 50 de velocidad.

Coste: 65 Chakra 50 Chakra por turno
Efecto: 100 Vidapor Embestida, 100 Vidapor Mordisco, 15 Vidapor turno por Veneno.
Senpo: Hakugeki no Jutsu
Rango S
Requiere pacto firmado con serpientes y modo sennin inicial activado
ID: HEB604
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU

Tras la realización de sellos, el shinobi expulsa a una entidad semejante a un dragón de su boca, que lleva un orbe en su garra delantera izquierda. Este dragón se enrosca firmemente alrededor de la esfera y se dirige hasta su enemigo con gran velocidad. Una vez lo alcanza y lo toca, esta comienza a liberar una luz cegadora y un sonido ensordecedor que inhibe a cualquiera que esté a 10 metros de radio de proximidad, debido a que las intensas vibraciones del aire inducen un dolor paralizante a los afectados. Aquellos que se encuentren en el área de acción y sean afectados quedarán paralizados completamente en el sitio durante dos turnos, sin poder ver ni oír. Tiene 100 de resistencia. Afecta también al usuario.

Coste: 130 Chakra
Senpo: Dokuyoku no Jutsu
Rango S
Requiere pacto firmado con serpientes y modo sennin perfecto activado
ID: HEB605
SELLOS: SI
SERPIENTES
NINJUTSU

El shinobi hará que sus uñas crezcan hasta los 15 centímetros, siendo estas ahora muy afiladas y con unas características algo superiores al acero común. Con ellas, el shinobi podrá dirigir un ataque hacia el enemigo e intentar producirle severos cortes. Estas uñas son capaces de desgarrar la carne y el hueso con extrema facilidad. Sus patas también tendrán ahora una gran fuerza y en la parte trasera del talón se formará un poderoso espolón. Este nuevo apéndice será capaz de producir heridas muy profundas allá donde se hunda, pudiendo ser estas letales. Si una uña fuese partida esta se regeneraría automáticamente al turno siguiente. Cabe destacar que estas uñas largas no producen problema alguno a la hora de realizar nuevos sellos, por lo que pueden realizarse otras técnicas mientras esta se mantenga activa. El daño se reduce a la mitad en choques de técnicas.

Coste: 50 Chakra 30 Chakra por turno
Efecto: Daño de Nodachi