Categoria de Técnica |
SalamandrasRango A
Requiere pacto firmado con salamandras
ID: 1399
SELLOS: NO
SALAMANDRAS
El usuario se ha relacionado tanto con las Salamandras y el uso de distintos tipos de venenos secretados por esta singular raza que ha ganado la capacidad de gastar una suma mínima de chakra para eliminar los efectos de venenos utilizados por sus rivales. Elimina cualquier veneno de su organismo. Coste: 20 Chakra
Rango A
Requiere pacto firmado con salamandras
ID: 1400
SELLOS: SI
SALAMANDRAS
Requiere utilizarse junto a la invocación. La Salamandra debe estar a menos de 2 metros de su invocador para realizar esta técnica, la Salamandra disparara 3 bolas de veneno inflamable que al entrar en contacto con 3 disparos del Shinobi, causaran explosiones de 1 metro de radio. Coste: 20 Chakra usuario por proyectil, 15 invocación por proyectil
Efecto: 40 Vida por explosión
Rango A
Requiere pacto firmado con salamandras
ID: 1401
SELLOS: UNO
SALAMANDRAS
El shinobi dividirá su chakra, creando una copia de sí mismo. Esta copia estará formada íntegramente veneno de Salamandra. El clon de veneno podrá ser destruido o desconvocado a placer. Si fuese destruido explotaría en una onda de veneno que afectaría en 3 metros a la redonda. El veneno daña durante 4 turnos. Sigue las mismas reglas que el Kagebunshin. Está limitado a 1. Coste: 50 Chakra
Efecto: 10 Vidapor turno
Rango A
Requiere pacto firmado con salamandras
ID: SAN401
SELLOS: NO
SALAMANDRAS
El usuario ha ganado la capacidad de almacenar una cantidad moderada de veneno producido por las salamandras, pudiendo tras un segundo aplicarlo a su piel sin recibir daño alguno, con el fin de esparcirlo mediante sus ataques físicos. Coste: 30 Chakra 20 Chakra por turno
Efecto: 20 Vida golpes blancos y taijutsus
Rango A
Pacto con Salamandras
ID: SAN402
SELLOS: NO
SALAMANDRAS
NINJUTSU
Es una técnica que conociste en qué el usuario replique parcialmente las capacidades físicas de una salamandra, como su gran movilidad y resistencia, a partir del uso de la técnica, el usuario obtendría un aumento de +15 de agilidad y Resistencia. Coste: 40 Chakra / 30 Chakra por turno
Efecto: +15 de agilidad / +15 de resistencia
Rango A
Pacto firmado con salamandras
ID: SAN406
SELLOS: SI
SALAMANDRAS
NINJUTSU
Tras los sellos de manos el símbolo de invocación extenderá su área en un circulo de 40m de diámetro en el cual será invocada una parte del suelo de la ciénaga Kaensa. El suelo de la ciénaga hará mas difícil caminar para cualquiera no habituado a sus condiciones bajando la agilidad en (-10 de agilidad) y los gases que la tierra emana reducen la capacidad de reaccion del enemigo (-10 de presencia). Coste: 85 de chakra
Efecto: -10 de agilidad/ -10 de presencia
Rango A+
Requiere pacto firmado con salamandras
ID: SAN501
SELLOS: SI
SALAMANDRAS
Después de hacer los sellos el usuario expulsa una esfera de 1 metro de diámetro compuesta de veneno corrosivo. Puede lanzarla a una distancia máxima de 30 metros, y al caer al suelo explota y se expande en una nube de 5 metros de radio. Entrar en contacto con el veneno causa quemaduras que ralentizan al rival. Reduce en 10 puntos la velocidad del rival durante 2 turnos. Coste: 60 Chakra
Efecto: 50 Vida
Rango A+
Requiere pacto firmado con salamandras
ID: SAN502
SELLOS: SI
SALAMANDRAS
El usuario utiliza chakra para replicar el proceso de regeneración de las salamandras pudiendo regenerar heridas con el paso del tiempo. Se pueden realizar otras acciones con normalidad. La regeneración dura 4 turnos. Coste: 50 Chakra
Efecto: 10 Vidapor turno sanado
Rango A+
Requiere pacto firmado con salamandras
ID: SAN503
SELLOS: SI
SALAMANDRAS
Mejora del Doku Mizumi. Luego de realizar los sellos el usuario dispara una bola de veneno hacia el cielo, cuando alcance la altura de 20 metros estallara provocando una lluvia de la misma sustancia que abarcara 7,5 metros de radio. La lluvia cae durante un turno. No afecta al usuario. Coste: 70 Chakra
Efecto: 90 Vida
Rango A+
Requiere pacto firmado con salamandras y modo sannin imperfecto activado
ID: SAN504
SELLOS: NO
SALAMANDRAS
El manejo del senjutsu permite la creación de escamas similares a las de la Salamandra, otorgando dureza una zona determinada. Reduce el daño recibido en 20 puntos, además de aumentar el daño de sus golpes básicos. Coste: 50 Chakra 35 Chakra por turno
Efecto: 20 Vida a golpes blancos
Rango A+
Requiere pacto firmado con salamandras y modo sannin imperfecto activado
ID: SAN505
SELLOS: SI
SALAMANDRAS
El usuario gana las características antenas de los Ajolotes mediante la aplicación del Senjutsu en la zona del cuello pudiendo detectar fuentes de chakra. Permite detectar chakra hasta a 20 metros de distancia. Coste: 30 Chakra por turno
Rango A+
Requiere pacto firmado con salamandras y modo sannin imperfecto activado
ID: SAN506
SELLOS: SI
SALAMANDRAS
El usuario forma 4 esferas de 50 cm de diámetro cada una con una distancia máxima de 50 metros, las esferas al impactar destilan un gas venenoso de 5 metros de radio que nubla la visión del rival. No permite ver a más de 5 metros de distancia. El gas dura 4 turnos y daña a quien se encuentre en su interior con excepción del usuario. El gas puede ser disipado por Fuuton de rango A o superior, u otros jutsus que muevan masas de aire. Coste: 60 Chakra
Efecto: 15 Vida por turno
Rango S
Requiere pacto firmado con salamandras
ID: SAN601
SELLOS: NO
SALAMANDRAS
El usuario infunde chakra en el veneno que utiliza para potenciarlo, dándole un mayor efecto corrosivo. Debe utilizarse esta técnica antes de usar la técnica a potenciar. Además el veneno cegará durante un turno en caso de alcanzar los ojos. Esta técnica no se ve potenciada por la especialización. Coste: 40 Chakra
Efecto: 20 Vida daño extra
Rango S
Requiere pacto firmado con salamandras
ID: SAN602
SELLOS: SI
SALAMANDRAS
Una combinación precisa de chakra y el ya familiarizado veneno de salamandra tiene como resultado la capacidad de forjar Shurikens, kunais y Senbons. Estas armas están hechas de veneno, y producen un veneno que daña hasta 3 turnos, y que inmoviliza la zona afectada durante 3 segundos. Las armas creadas con esta técnica obtienen +10 a su daño. Coste: 40 Chakra por arma
Efecto: 15 Vidapor turno
Rango S
Requiere pacto firmado con salamandras
ID: SAN603
SELLOS: SI
SALAMANDRAS
El rival ve como es transportado a una guarida totalmente repletas de Salamandras, en donde el suelo está completamente compuesto por una sustancia viscosa que tragara lentamente al enemigo hasta la altura de la cintura, dejándolo inmovilizado. Al salir verá su velocidad y agilidad reducidos en 10 puntos durante 2 turnos. Coste: 70 Chakra
Efecto: 30 Vida
Rango S
Requiere pacto firmado con salamandras y modo sannin perfecto activado
ID: SAN604
SELLOS: NO
SALAMANDRAS
El usuario gana el control total sobre el veneno de la salamandra, volviéndose totalmente inmune a este, su sistema respiratorio se vuelve completamente imbuido por la sustancia, exhalando el veneno de manera pasiva. Requiere dos segundos de concentración. Distancia máxima para esparcir el veneno en un radio de metro y medio. Coste: 35 Chakra por turno
Efecto: 30 Vida
Rango S
Requiere pacto firmado con salamandras y modo sannin perfecto activado
ID: SAN605
SELLOS: NO
SALAMANDRAS
Requiere un turno de concentración, el usuario concentrará todo el veneno disponible en su organismo en una bolsa de 30 cm de diámetro, pudiendo retirarla ferozmente y dejándola caer, el veneno se esparcirá en cuestión de segundos a lo largo de una zona de 35 metros de radio. Dura dos turnos hasta que desaparece. Coste: 140 Chakra
Efecto: 100 Vida por turno
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