Categoria de Técnica |
Kurama
El legendario clan Kurama es originario del País del Fuego, eventualmente pasarían a formar parte de aquellos clanes que se juntaron para formar Konohagakure y dar forma al sistema de "Villas Ocultas", su habilidad con el genjutsu es legendaria y se dice que son capaces de poner inclusive a los miembros del clan Uchiha en vergüenza debido a su habilidad. Los Kurama cayeron en desgracia en su aldea de origen cuando un miembro del clan nació con un talento superior inclusive para sus estándares, sin embargo, en su interior también se ocultaba un demonio, el cuál, cuando finalmente surgió, dejo tras de si una estela de muerte y destrucción nunca antes visto. Debido a aquel nefasto episodio, los Kurama fueron etiquetados cómo traidores por el Hokage y el Consejo de Ancianos de la aldea, cazados casi hasta la extinción por aquellos que alguna vez habían considerados sus hermanos. A pesar de que durante un tiempo fueron considerados oficialmente extintos, el paso del tiempo reveló que un pequeño grupo de supervivientes logró ocultarse en una de las múltiples islas deshabitadas del Archipiélago del Agua. Cuando llegó la Quinta Guerra y el país entero fue devastado por la "Gran Ola", los Kurama finalmente salieron de su escondite y se unieron a las tareas de rescate junto a los supervivientes de Kirigakure. Motivados por la reciente desintegración de la Alianza Shinobi y la evidente necesidad de suplir las perdidas humanas sufridas por las recientes catástrofes, el Consejo de Ancianos de Kiri admitió a los Kurama cómo miembros oficiales de la aldea, conscientes de que muchos de los miembros de este clan aún guardan mucho recelo contra Konohagakure. Los Kurama suelen personas introvertidas y algo extrañas.
Rango D
ID: KUR101
SELLOS: SI
KURAMA
GENJUTSU (NO REALISTA)
Bajo los pies de la víctima se formarán unos vórtices oscuros de los cuales emergen dos brazos grotescos con grandes garras de un demonio, las cuales descienden de nuevo desgarrando las piernas de su víctima. El siguiente turno a sufrir la ilusión la paranoia generará que el shinobi vaya un poco cojo al correr viendo su Agilidad reducida en -5. Coste: 15 Chakra
Efecto: 20 Vitalidad / +15 Vitalidad (Heridas Físicas)
Rango D
ID: KUR102
SELLOS: SI
KURAMA
GENJUTSU (REALISTA)
Tras los sellos el chakra del shinobi se introducirá dentro de la mente de su víctima incrementando su percepción del miedo y el terror, causando que tras todo ser vivo percibe una silueta endemoniada como si fuera la mismísima parca. Mientras permanezca en esta ilusión el miedo le dificultará atacar reduciendo su Control de Chakra y Velocidad en -5. Coste: 15 Chakra por Turno
Rango D
ID: KUR103
SELLOS: NO
KURAMA
NINJUTSU
El usuario es capaz de canalizar durante 2 segundos su energía negativa, proveniente de las pesadillas y el constante conflicto interno con su demonio, y crear una bola de chakra negro que es capaz de lanzar a un enemigo o impactar cuerpo a cuerpo a +5 Control de Chakra. Coste: 20 Chakra / Rango B: 40 Chakra
Efecto: 25 Vitalidad / Rango B: 60 Vitalidad
Rango D
ID: KUR104
KURAMA
PASIVA
Las ilusiones generadas por los miembros de este clan son mucho más inmersivas que las de otros genjutser, el daño máximo que una víctima de las ilusiones de este clan puede recibir sin salir de la ilusión aumentará en +10. Rango C
ID: KUR201
SELLOS: SI
KURAMA
GENJUTSU (NO REALISTA)
Tras los sellos, el usuario sumirá a su rival en una nueva “Pesadilla”. Un perro con aspecto humanoide y rostro humano aparecerá frente al afectado y comenzará a caminar hacia él, insultándolo de manera muy hostil y persiguiéndolo. No importa cuánto trate de escapar, el Jinmenken lo seguirá y lo alcanzará, para atacarlo con sus garras y asestarle varios cortes moderados. Tras ello, saldrá del genjutsu. Si el afectado no tiene al menos la mitad de Inteligencia que el ejecutor, el daño se manifestará físicamente en su cuerpo al salir del genjutsu. Coste: 20 Chakra
Efecto: 30 Vitalidad / +15 Vitalidad (Heridas Físicas)
Rango C
ID: KUR202
SELLOS: SI
KURAMA
GENJUTSU (REALISTA)
La víctima de esta ilusión percibirá como siempre que intenta dar un paso el suelo que pisa formará una estaca punzante clavándose en sus pies, es delgada y fina como una aguja, pero no deja de ser doloroso y molesto y suceda siempre que la víctima camino.Tras el sello, el afectado verá al usuario adquirir rasgos demoníacos, como unos cuernos creciendo de su frente y sus ojos poniéndose rojo. Por esto, su percepción del poder del Kurama y su miedo hacia él aumentarán, haciendo que se vea impedido de atacarlo, y sólo pueda defenderse o esquivar. Si su Inteligencia no es al menos la mitad de la del usuario, se dará cuenta de que es un Genjutsu al tercer turno. De lo contrario, será evidente al segundo turno. Coste: 35 Chakra | 20 Chakra por Turno
Rango C
ID: KUR203
SELLOS: SI
KURAMA
NINJUTSU
El usuario es capaz de utilizar parte del poder de su demonio, el “Rey de las Pesadillas”, tras haberlo controlado parcialmente o obtenido su colaboración a cambio de chakra. El usuario, tras los sellos, obtendrá unas marcas negras en distintas partes de su cuerpo y se concentrará, viendo su Inteligencia aumentada en +10 durante 3 turnos. Además, en esta forma, sus golpes físicos o el simple contacto con el enemigo le quitarán chakra que el demonio consumirá. Coste: 30 Chakra
Efecto: 20 Chakra por turno
Rango B
ID: KUR301
SELLOS: SI
KURAMA
GENJUTSU (NO REALISTA)
Dentro de la ilusión dos ogros de aspecto aterrador serán invocados a ambos lados del enemigo introducido en la ilusión. Dentro del aterrador espejismo los demonios atraparan ambos brazos de la víctima para arrancarlos de una brutal sacudida de cuajo haciendo salir al momento la víctima de la ilusión pero aun sintiendo esa desagradable sensación en sus brazos.Dentro de la ilusión dos ogros de aspecto aterrador serán invocados a ambos lados del enemigo introducido en la ilusión. Dentro del aterrador espejismo los demonios atraparan ambos brazos de la víctima para arrancarlos de una brutal sacudida de cuajo haciendo salir al momento la víctima de la ilusión pero aun sintiendo esa desagradable sensación en sus brazos. Si el afectado no tiene al menos la mitad de Inteligencia que el ejecutor, el daño se manifestará físicamente en su cuerpo al salir del genjutsu como cortes moderados a la altura de los brazos, pero no se los arrancará. Coste: 40 Chakra
Efecto: 65 Vitalidad / +15 Vitalidad (Heridas Físicas)
Rango B
ID: KUR302
SELLOS: SI
KURAMA
GENJUTSU (REALISTA)
Tras los sellos, el rival habrá caído en un genjutsu que, al momento de realizar su siguiente ataque, mostrará en el objetivo el rostro de su ser más querido, provocando que, si no tiene al menos la mitad de la Inteligencia del usuario, falle el ataque por no querer lastimar a su ser querido. De lo contrario y durante el tiempo que se mantenga el genjutsu, los ataques de la víctima verán su daño reducido en 20 puntos. El afectado no podrá liberarse con Kai o Joshi Kai durante dos turnos a menos que tenga una Inteligencia igual o superior a la del usuario. Coste: 50 Chakra / 35 Chakra por turno
Rango A
ID: KUR401
SELLOS: SI
KURAMA
GENJUTSU (NO REALISTA)
Esta pesadilla sumirá a la víctima en una ilusión en la que verá dos posibles formas de agonía de acuerdo a la elección del usuario. Coste: 75 Chakra
Efecto: 90 Vitalidad / +15 Vitalidad (Heridas Físicas)
Rango A
ID: KUR402
SELLOS: SI
KURAMA
GENJUTSU (REALISTA)
La víctima de esta ilusión verá como su mente es especialmente atacada, bloqueando mediante su chakra la memoria a corto plazo. Esto causará en el receptor del genjutsu que sea incapaz de recordar lo que paso hace 5 segundos, será capaz de seguir una conversación o mantener el combate, pero si pierde algo de vista por más de 5 segundos olvidara que esta ahi, acciones realizadas por otros a los 5 segundos de suceder serán olvidadas como si no hubieran sido realizadas. En cuanto el genjutsu finaliza, la memoria vuelve a la normalidad. Coste: 60 Chakra | 45 Chakra por Turno
Rango A+
ID: KUR501
SELLOS: SI
KURAMA
GENJUTSU (NO REALISTA)
Tras los sellos, el afectado verá ser invocado al Demonio Mahoraga, un demonio de figura humana sin ojos y con unas alas pequeñas en su lugar y una cola en la cabeza, además de llevar unas cadenas que emergen de su pecho y producir sonidos bastante tétricos y que perturban a la víctima. Su mano derecha está unida a una espada de un filo considerable. Dentro de la ilusión, el demonio avanzará hasta el afectado con un movimiento ultra-veloz para después darle una estocada en el medio del abdomen y, tras retirarla, provocar un sangrado y un dolor que lo harán caer de rodillas y sentir una maldición entrando en su torrente sanguíneo. Al salir de la ilusión, el afectado quedará desprotegido durante dos segundos. De no tener al menos la mitad de Inteligencia que el usuario, el corte en el abdomen se manifestará físicamente como un corte moderado y un sangrado que durará 3 turnos. Coste: 95 Chakra
Efecto: 100 Vitalidad / +10 Vitalidad por turno (Sangrado)
Rango S
ID: KUR601
SELLOS: SI
KURAMA
NINJUTSU
La expresión máxima a la que un miembro del clan puede llevar sus pesadillas. Tras los sellos, en un radio de 40 metros desde el usuario se formará un domo de paredes negras que representará el mundo de pesadillas del Kurama, con las que ha convivido a lo largo de toda su vida. Dentro de él, todas sus técnicas que empiezan con la palabra Akumu (“Pesadilla”) pueden invocarse como Ninjutsu, capaces de hacer un daño igual al especificado en la técnica +25. Las pesadillas se mueven a velocidad de Inteligencia del usuario +10, y son capaces de realizar choques. Si se paga un coste por turno, pueden regenerar su daño a cada turno y volver a atacar. De esta manera, todo ataque de las pesadillas será físico y realizará el efecto en el propio cuerpo de su objetivo (si una pesadilla es capaz de perforar el cuerpo humano o cortar una extremidad, lo hará físicamente). Coste: 125 Chakra / 110 Chakra por turno
Rango S
ID: KUR602
SELLOS: SI
KURAMA
GENJUTSU (REALISTA)
El Kurama ha convivido toda su vida con un demonio interno que reina dentro de sus pesadillas, con el cuál tiene un conflicto constante y al cuál intentará subordinar o cooperar con él. Una vez que consiga dicho objetivo, será capaz de realizar una ilusión en la que el mismísimo “Rey Pesadilla”, la representación de este demonio, saldrá de su cuerpo y se unirá al rival, atormentándolo y penetrando en su mente de forma muy profunda. Apenas se una a él, la víctima saldrá de la ilusión, pero su estado mental comenzará a alterarse. En el primer turno, comenzará a sufrir una leve disociación de su personalidad, comenzando a no sentirse cómodo y a cuestionarse quién es. Al segundo turno, olvidará quién es por completo y un sentimiento de odio se apoderará de él, tomando el demonio parte del control y provocando que el afectado se vuelva agresivo contra todas las personas que lo rodean excepto el Kurama. Al tercer turno, el afectado obtiene unas marcas de maldición negras por todo su cuerpo, señal de que el demonio ha tomado el control por completo. Este ve aumentadas su Velocidad y Agilidad en +10 puntos y es capaz de realizar un golpe que cuenta como Ninjutsu a efectos de choque. En este estado, no podrá utilizar ninguna técnica del afectado excepto las básicas. No puede realizar acciones que atenten contra su vida, pues de morir, consumiría el alma del demonio. Si el afectado muere en este turno, el usuario morirá también. Coste: 150 Chakra
Efecto: 100 Vitalidad (Golpe del Akuma King)
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