Categoria de Técnica

Chikamatsu

El clan fundado por Monzaemon Chikamatsu, uno de los fundadores de la Villa de la Arena, se destaca por el jutsu del Teatro de Marionetas. Son vitales en la aldea para exploración y apoyo en batalla, ayudando a superar a los enemigos en número. Visten túnicas negras y pintura facial en forma de gato, mientras son queridos por su habilidad médica en la aldea, infunden miedo en sus enemigos debido a sus técnicas únicas. Son considerados fríos y sus marionetas son armas temibles.

Rasgos Característicos
El marionetista es un experto en creatividad y en anatomía humana. Muchos destacan también como médicos debido a su profundo conocimiento. Esta habilidad tiene dos aplicaciones principales: la creación de venenos y la maestría en diseño, construcción y manejo de marionetas, sus armas principales. Las marionetas de combate pueden usarse ofensivamente, defensivamente o para apoyo según la situación y habilidad del operador. Están diseñadas para que cada parte sea un arma potencial. Aunque en su mayoría se asemejan a humanoides, pueden tomar diversas formas según el creador y necesidades. Por tradición, las marionetas se crean con madera reforzada usando métodos secretos del clan para optimizar peso y resistencia, y las partes internas y armas suelen ser de acero. Aunque muchos llevan sus marionetas siempre, algunos las mantienen selladas en pergaminos para transporte, especialmente si tienen más de una.

Reglas Especiales
Las técnicas Chikamatsu se dividen en 3 tipos, las técnicas de Hilo, de Marioneta y de Mecanismos, todas las técnicas funcionan en conjunto, sin la tecnica de Marioneta, no podrás usar los mecanismos, sin los Hilos, no podrás manejar las marionetas. El uso estratégico de estas armas y los jutsus que las componen será lo que defina tu modo de pelear.

Por otro lado, todas las técnicas de Hilo te indicaran cuantos dedos utilizar, al tener, aunque sea un hilo en un dedo de tu mano, esta mano ya no podrá ser usada para empuñar armas ni realizar sellos, ni mucho menos para taijutsus o golpes blancos, así que ten cuidado el cómo usas tus hilos.

Rango D
Kugutsu no Jutsu
Rango D
ID: CHI101
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

Técnica clave del estilo de combate de maestros de marionetas, permitiéndoles controlarlas a través de finos hilos de chakra desde sus dedos. Estos hilos son visibles y conectan las marionetas, permitiendo su manipulación precisa. El control de marionetas ocupa una cierta cantidad de dedos mínimos. El usuario puede separar y controlar partes individuales de las marionetas. Con la práctica, mejora la habilidad y el alcance de control.

• Cada marioneta adicional controlada reduce la Manipulación en 5 puntos, pero el dominio gradual libera dedos para usar más marionetas.

Rango D: Control de hasta 20 metros, cada marioneta requiere 10 dedos.

Rango C: Control de hasta 30 metros. Cada marioneta usa 5 dedos.

Rango B: Control de hasta 40 metros. Cada marioneta usa 3
dedos.

Rango A: Control de hasta 50 metros. Cada marioneta usa 2 dedos.

A partir de Rango S, el marionetista maneja una marioneta por cada dedo, en línea con los rangos previos. No hay penalizaciones de Manipulación. Los hilos se vuelven invisibles, salvo para quienes detecten chakra o posean el doujutsu adecuado.

Aclaración: Las marionetas son inmunes al daño de armas chicas. El marionetista no podrá abrir más de un mecanismo oculto a la vez y, de querer disparar con múltiples mecanismos ya abiertos a la vez, estos deberán tener el mismo nombre y estar en la misma marioneta.

Para todos los casos, se considera el stat de Manipulación como un stat extra para los marionetistas, siendo el promedio entre el Control de Chakra y su Destreza, este le dará las estadísticas de Fuerza, Velocidad, Agilidad y Destreza de todo lo que controle con sus hilos.

Adicional a esto, puede usarse los hilos para manejar objetos inanimados de manera no ofensiva.

Coste: 5CK por turno por objetivo manipulado.
Kugutsu: Mecanismos D
Rango D
ID: CHI102
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

Los mecanismos disponibles para las marionetas se dividen en categorías para mayor claridad y no son afectados por efectos pasivos de maestrías ni especialidades para aumentar sus daños. Son considerados armas en todo momento:

Distancia (munición: 5)
1. Lanzador de Senbon: Disparador de senbon en tandas de 2, munición x2. Daño: 10 PV clavada.

2. Disparador de Kunai: Dispara una de kunai. Daño: 20 PV corte, 25 PV clavada.


Cuerpo a cuerpo
1. Aguja Retráctil: Aguja de acero retráctil (hasta 40 cm). Daño: 35 PV clavada.

2. Garras Retráctiles: Set de 5 navajas afiladas (hasta 10 cm) simulando garras. Marionetas Medianas se instalan en dedos, Grandes en la boca. Daño: 30 PV corte, 45 PV clavada.


Utilidad (munición: 1)
1. Disparador de Bombas de Humo: Lanzador de bombas de humo hasta 15 metros.

2. Cámara Ocular: Conexión al nervio óptico del usuario mediante chakra para ver a través de ella. Costo continuo para su uso. No gasta Munición.


Defensa
1. Escudo Simple: Es un escudo de metal simple, de 20cm de radio. Resistencia: 35 PV

Rango C: Municiones suben a 10 en Distancia y 2 en Utilidad.
Rango B: Aumento de daño en 0.2 por punto de Manipulación.

Aclaración: Una vez activo un mecanismo en una marioneta, solo podrá usarse dicho mecanismo en la pieza correspondiente y no podrá cambiar. Los mecanismos "Cuerpo a Cuerpo" y "Defensa" una vez activados se mantendrán en el campo hasta ser destruidos.

Coste: Rango D: 10CK por mecanismo activado // Rango B: 15CK por mecanismo activado
Efecto: Base + 0.1 de Manipulación (0.2 en Rango B).
KUGUTSU NO JUSTU: Purototaipu
Rango D
ID: CHI103
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

Marioneta básica y principal de todo miembro de clan, siendo la primera obra, no cuenta con muchas características más allá del aspecto humanoide que posee, es representativa del inicio del viaje de cada miembro del clan.

Las piezas que la componen son:
Torso: Sin Ranura
Cabeza: Una ranura rango D.
2 Brazos: Una ranura cada una hasta el rango del usuario.
2 Piernas: Una ranura hasta rango D cada una.

Cada pieza por separado cuenta con 10 PV de resistencia, unida la marioneta cuenta con 60PV

Coste: D y C 10 de Chakra cada Marioneta, Rango B y A 15 de Chakra cada Marioneta
Efecto: Rango D 2 Marionetas, Rango C 3 Marionetas, Rango A y B 4 Marionetas
Pasiva Chikamatsu
Rango D
ID: CHI104
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

Los maestros marionetistas del clan sobresalen en la fabricación de diversos venenos para aplicar en sus armas, aprendiendo a como volverlos cada vez más letales. Las armas del Chikamatsu y los mecanismos de sus marionetas se consideran envenenadas.

Además, poseen profundo conocimiento en anatomía humana y herbolaría, permitiéndoles detectar venenos en armas, comida y bebida, así como reconocer síntomas de envenenamiento rápidamente.

Coste: -
Efecto: Aumenta el daño por venenos en 5 PV, veneno en armas y mecanismos: 2 Turnos.

Rango C
Kugutsu: Mecanismos C
Rango C
ID: CHI201
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

Los mecanismos disponibles para las marionetas se dividen en categorías para mayor claridad y no son afectados por efectos pasivos de maestrías ni especialidades para aumentar sus daños. Son considerados armas en todo momento:

Distancia (munición: 10)
1. Disparador de Bomba de Humo Envenenada: Mecanismo lanzador de bombas de humo las cuales poseen propiedades venenosas, podrá ser disparada hasta a 20 m. de distancia. Cada disparo gasta 2 Municiones. Daño: 20 PV por turno durante 2 turnos.

2. Navajas Retráctiles: Cuchillas retráctiles, tienen 15 cm. de largo, pueden ser disparadas hasta a 20 m. de distancia. Posee el doble de municiones. Daño: 30 PV corte, 40 PV clavada.


Cuerpo a cuerpo
1. Sierra Lateral: A lo largo de una pieza surge una sierra horizontal afilada de acero de hasta 30 cm. de ancho. Daño: 50 PV corte.

2. Guadaña Retráctil: Mecanismo que libera un set de 6 hojas de acero de 20 cm. En marionetas medianas deberá ir en el torso, no puede ser usado en marionetas pequeñas. Daño: 40 PV corte, 65 PV clavada.


Utilidad (munición: 2)
1. Disparador de Cable de Remolque: Dispositivo disparador que lanza un cable delgado de acero de hasta 30 m. de longitud unido a una punta de metal a modo de ancla, el cual permite amarrar y atraer a un objetivo con un mecanismo de remolque, esto funciona mediante una comparativa de fuerza con la fuerza de la marioneta, recibiendo +10 de fuerza por turno. Cada turno, un cable podrá arrastrar 5 metros a su objetivo, se puede sumar con otros cables, pero estos no aportaran a la comparativa de fuerza.

2. Dispositivo de Audición: Dispositivo que permite al usuario escuchar a través de su marioneta, en caso de usarse en conjunto del dispositivo de video, ambos pueden compartir espacio de slot. Se debe mantener el gasto de activación si se usa por más turnos. Solo puede ir en piezas de Cabeza (se considera mecanismo rango D)


Defensa
1. Una cúpula de metal que recubre completamente a la marioneta de 50 centímetros. Solo puede ser usada en marionetas Pequeñas. Resistencia: 50 PV.

Rango B: las municiones suben a 14 en Distancia y 3 en Utilidad
Rango A: aumenta el daño a 0.3 de Manipulación

Aclaración: Una vez activo un mecanismo en una marioneta, solo podrá usarse dicho mecanismo en la pieza correspondiente y no podrá cambiar. Los mecanismos "Cuerpo a Cuerpo" y "Defensa" una vez activados se mantendrán en el campo hasta ser destruidos.

Coste: Rango C: 20CK por mecanismo activado / Rango B: 25CK por mecanismo activado
Efecto: Base + 0.2 de Manipulación (0.3 en Rango B).
Sōen: Kugutsu Modoki no Jutsu
Rango C
Kugutsu no Jutsu activo
ID: CHI202
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

Tras dos segundos de carga, el usuario provoca que una capa de arena y polvo se arremoline y se pegue a su marioneta, alterando su apariencia física hasta asemejarse a una persona común y corriente. En caso de intentar camuflar más de dos de sus marionetas, deberá "Encauzar" la técnica.

El usuario solo podra activar mecanismos de Camara y Audio en la marioneta. Cualquier daño externo, la activación de un arma oculta o la separación de alguna pieza provocará que la técnica se rompa y la fachada caiga poco a poco, como si se tratará del cascarón de un huevo.

Aclaración: Solo funciona con marionetas de apariencia humanoide.

Coste: 30CK de activación y 15CK por turno.
Sōen: Sōshūjin
Rango C
Kugutsu no jutsu activado
ID: CHI203
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

Esta técnica permite utilizar el Kugutsu no Jutsu en sus armas, el marionetista une hilos de chakra a las armas arrojadizas de tamaño pequeño y las manipula dentro de su radio de acción hasta que estas choquen con algún objeto, siendo capaz mientras estén bajo su control de alterar su trayectoria y modificar su fuerza de impacto. Su velocidad dependerá de la Manipulación del usuario, viajando a +10 de destreza. Solo se puede usar en Kunais y Shurikens que no estén sujetas por otras personas y hayan tenido contacto físico con el usuario como mínimo el turno anterior.

El número de armas manipuladas al mismo tiempo varía según la habilidad del usuario:

Rango C: 1 arma por cada 3 dedos.
Rango B: 1 arma por cada 2 dedo.
Rango A: 1 arma por dedo.

Coste: 5 de Chakra por arma
Efecto: Daño base del Arma + Manipulación*0.3
KUGUTSU NO KAITAISHINSHO: KARASU
Rango C
Kugutsu no Jutsu
ID: CHI204
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

Siguiendo el diseño original del maestro Akasuna no Sasori, “Karasu” es el modelo más básico de sus marionetas de combate, de apariencia generalmente humanoide y con una estatura similar a la de su portador, normalmente es utilizada con fines ofensivos.

Las juntas en las articulaciones de los brazos que se unen con el torso de la marioneta poseen cuchillas ocultas. Las piezas que la componen son:

Torso: Una ranura rango B.
Cabeza: Una ranura rango D.
4 brazos: Dos ranuras hasta rango C o una hasta rango B por brazo.
2 piernas: Una ranura hasta rango C cada una.

Cada pieza por separado cuenta con 10 PV de resistencia, unida la marioneta cuenta con 80PV

Coste: 35 de Chakra por cada marioneta invocada/activada.
Efecto: 20 PV Corte, 25 PV Clavada + 0.1 Manipulación / Rango A: 2 Marionetas

Rango B
KUGUTSU: Mecanismos B
Rango B
ID: CHI301
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

Los mecanismos disponibles para las marionetas se dividen en categorías para mayor claridad y no son afectados por efectos pasivos de maestrías ni especialidades para aumentar sus daños. Son considerados armas en todo momento:

Distancia (munición: 15)
1. Metralla de Senbon: Un dispositivo que almacena y dispara senbon, máximo 5 por turno. Almacena la munición base x1,5 (redondeando hacia arriba). Daño: 10 PV clavada de senbon.

2. Disparador Kunai Certero: Un dispositivo que almacena y dispara kunais especiales que no cuentan con mango, pero que poseen más filo, midiendo 10cm de largo, requiere 2 segundos para apuntar antes de disparar. Van a +10 de Destreza. Daño: 10 PV clavada.


Cuerpo a cuerpo
1. Sierra giratoria: Este mecanismo se activa desplegando una hoja aserrada de acero circular de 30 cm. de diámetro que comienza a girar a una velocidad alarmante, otorgándole una capacidad de corte muy elevada. Daño: 75 PV corte.

2. Mecanismo de Almacenaje de Armas: Este mecanismo especial permite almacenar y desplegar a voluntad un arma cualquiera del inventario para que pueda ser utilizada por la marioneta tomando en cuenta el stat de Manipulación. Daño: El del arma calculado por manipulación.


Utilidad (munición: 3)
1. Pantalla de Humo Venenoso: Este mecanismo permite desplegar una pantalla de humo en línea recta que abarca 25 metros hacia el frente con un ancho de 5 metros. El humo posee propiedades venenosas y afectará en su capacidad de reacción (Agilidad) al afectado en 10 puntos mientras dure su efecto. Efecto: 3 turnos.

2. Bomba de Sonido: Este mecanismo lanzara una bomba de sonido hasta 20 metros de distancia, explotando y generando un chirrido capaz de ensordecer a todos los que estén a 10 metros de radio de la explosión. Efecto: 2 turnos.


Defensa
1. Escudo de Chakra: El mecanismo consiste en 4 paneles segmentados que son desplegados en forma de cruz cuando es activado, emitiendo un escudo de chakra puro de 2 metros de diámetro. Efecto: 60 PV.

Rango A: las municiones suben a 20 en Distancia y 4 en Utilidad
Rango A+: aumenta el daño a 0.4 de Manipulación

Aclaración: Una vez activo un mecanismo en una marioneta, solo podrá usarse dicho mecanismo en la pieza correspondiente y no podrá cambiar. Los mecanismos "Cuerpo a Cuerpo" y "Defensa" una vez activados se mantendrán en el campo hasta ser destruidos.

Coste: 30CK por mecanismo activado // Rango A+: 35CK por mecanismo activado
Efecto: Base + 0.3 de Manipulación (0.4 en Rango A+).
KUGUTSU NO KAITAISHINSHO MDL. KUROARI
Rango B
Kugutsu no Jutsu
ID: CHI302
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

Otra de las marionetas diseñadas por el maestro Akasuna no Sasori, “Kuroari” está diseñada para brindar soporte y capturar al enemigo. Posee apariencia generalmente humanoide y una estatura similar a la de su portador.

La pieza del torso de esta marioneta consiste en un contenedor en forma de barril con la capacidad de abrirse y almacenar a una persona adulta en su interior, aprisionándola y comprimiéndola, teniendo que realizar una comparativa de Fuerza contra Manipulación obteniendo +10 de fuerza por turno para liberarse. Además, posee múltiples aperturas alrededor del barril para encajarse con otras armas. Las piezas que la componen son:

Torso: Contenedor especial
Cabeza: Una ranura de hasta rango C.
6 brazos: Dos de sus brazos cuentan con ranuras hasta rango A, el resto con dos ranuras hasta rango C o una hasta rango B por brazo.
2 piernas: Una ranura hasta rango C cada una.

Cada pieza por separado cuenta con 10 PV de resistencia, unida la marioneta cuenta con 100PV

Coste: 40 de Chakra
Efecto: Rango A: 2 Marionetas / Rango A+: 3 Marionetas
Sōen: Hitomi Gokū
Rango B
Kugutsu no Jutsu Activo
ID: CHI303
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

Los orígenes de esta técnica se encuentran en el campo de batalla, cuando un maestro marionetista perdía sus marionetas de combate, se comenzó a utilizar los cadáveres de los caídos como reemplazo. Utilizando esta técnica, el usuario puede utilizar el Kugutsu no Jutsu en los cuerpos de seres vivos siguiendo los mismos parámetros de una marioneta.

Para que una persona viva pueda ser usada como marioneta deberá dejarse manipular voluntariamente, para manipular a una persona sin su voluntad deberá de estar paralizada, muerta o inconsciente. la Manipulación del usuario no puede exceder en 20 puntos o más la Agilidad, Velocidad, Fuerza o Destreza del controlado si esta vivo, de ser así, la manipulación solo podrá subir hasta 20 puntos sobre cada uno de estos valores solo si los sobrepasa, en caso de que sean inferiores, se mantendrá el valor de la Manipulación.

En otras palabras, si la Manipulación es 50 y controla a un ninja con 20 de Agilidad y 30 de Velocidad, al manipularlo la agilidad nueva será de 40 puntos y su velocidad de 50.

Coste: 5CK por turno por persona manipulada
Efecto: 1PV por turno por cada punto de exceso (no se ve afectado por resistencia pasiva)

Rango A
Kugutsu no Kaitaishinsho: Tokuchūhin
Rango A
ID: CHI401
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

Los maestros en el arte de las marionetas más experimentados son capaces de crear sus propios diseños de marionetas para desafiar los diseños tradicionales, algunos inclusive incorporan técnicas de manufactura contemporáneas para mejorar sus características.

La marioneta personalizada seguirá las mismas reglas de creación de las técnicas únicas y deberá pasar por la aprobación de la administración, esta se agregará como una técnica más al arsenal del usuario, reemplazando el uso de esta técnica.

La resistencia y costes de la marioneta depende de su tamaño y características.

Shikomi Kugutsu: Tokuchūhin
Rango A
ID: CHI402
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

Los maestros artesanos más diestros del clan son capaces de diseñar sus propios mecanismos ocultos a ser equipados en sus marionetas, siguiendo inclusive tendencias modernas en el diseño de armas. El usuario podrá crear su propio mecanismo oculto que podrá equipar en sus marionetas, ocupando este una ranura en ellas, la cual deberá especificar su funcionamiento.

El mecanismo personalizado seguirá las mismas reglas de creación de las técnicas únicas y deberá pasar por la aprobación de la administración. Además, deberá dejarse en claro el rango al que pertenecerá dicho mecanismo (D/C/B/A).

Esta se agregará como una técnica más al arsenal del usuario, reemplazando el uso de esta técnica.

Coste: A determinar por administración.
Kugutsu: Mecanismos A
Rango A
ID: CHI403
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

Los mecanismos disponibles para las marionetas se dividen en categorías para mayor claridad y no son afectados por efectos pasivos de maestrías ni especialidades para aumentar sus daños. Son considerados armas en todo momento:

Elemental (Pergaminos: 2)
1. Kaen Hōsha: Este mecanismo consiste en la combinación de un sistema de válvulas y conductos unidos a un pergamino de sellado que liberan un lanzallamas extremadamente potente una vez activado. El fuego liberado del mecanismo proviene de una composición química especial por lo que tiene una potencia particularmente alta, capaz de fundir inclusive la roca. La llamarada se expandirá al impactar contra cualquier objeto o superficie en un radio de 5 m con un alcance de hasta 15m de distancia y sus llamas se apagarán tras dos turnos de las superficies, estas llamas harán la mitad del daño original si alguien cae en ellas. Pueden hacerse hasta 3 disparos o uno continuo durante 3 turnos hasta consumir su Pergamino. Daño: 60 PV.

2. Lanzador de Agua: Mecanismo que consiste en una válvula de disparo y un pergamino de sellado a modo de contenedor, capaz de lanzar un chorro de agua a presión de 5m de radio, o ajustar la presión del chorro a 5cm de diámetro para aumentar la fuerza de penetración, pudiendo cortar rocas con él. Se puede hacer hasta 3 disparos o uno continuo que consumirá el Pergamino en 3 turnos. Daño: 50 PV chorro amplio, 70 PV chorro perforante.


Cuerpo a cuerpo
1. Hélice Cortante: Este mecanismo consiste en dos varas de acero con 5 cuchillas afiladas de 1 m. de largo cada una que se despliegan en forma de hélice, estas pueden girar rápidamente hasta formar una especie de propulsor con una capacidad de corte muy alta. Daño: 85 PV corte.

2. Lanza de Hierro: Este mecanismo tiene la forma de una larga cola hecha de hierro reforzado acabada en punta, de 3 metros de extensión. La lanza utiliza un sistema de cables para extenderse y manipularse como si fuera la cola de algún animal, pudiendo alcanzar una longitud máxima de 10 m. Solo puede ser usada en Marionetas Grandes. Daño: 60 PV corte, 100 PV clavada.


Utilidad (munición: 4)
1. Cable de Acero: Un cable flexible de 30 m. de extensión hecho de acero y recogido en un rodete dentro del mecanismo, el mismo puede ser disparado a gran velocidad y precisión para adherirse a una superficie e impulsar a la marioneta, aumentando 20 puntos su agilidad durante el salto. Solo puede ser usada en marionetas Medianas.

2. Mecanismo Sigiloso: Permite disminuir el ruido de la marioneta al minimo, siendo capaz de moverse y camuflarse con facilidad, siendo capaz de usar el stat de Presencia al mismo valor que el de Manipulación. Solo puede ser usado en marionetas Pequeñas.


Defensa
1. Escudo de Hierro: Un pesado escudo hecho de hierro reforzado, normalmente replegado sobre la marioneta, pero al activar el mecanismo este puede alcanzar una envergadura de 3 metros de alto y 4 de largo. Solo puede ser usado por marionetas Grandes. Resistencia: 80 PV.

Rango A+: los usos de los mecanismos en Distancia se duplican y aumenta la munición de Utilidad a 4
Rango S: aumenta el daño a 0.5 de Manipulación

Aclaración: Una vez activo un mecanismo en una marioneta, solo podrá usarse dicho mecanismo en la pieza correspondiente y no podrá cambiar. Los mecanismos "Cuerpo a Cuerpo" y "Defensa" una vez activados se mantendrán en el campo hasta ser destruidos. Los mecanismos “Elemental” son los únicos mecanismos con propiedad de Choque.

Coste: Rango B: 35CK por mecanismo activado // Rango S: 40CK por mecanismo activado
Efecto: Base + 0.4 de Manipulación (0.5 en Rango S).
KUGUTSU NO KAITAISHINSHO MDL. SANSHŌUO
Rango A
Kugutsu no Jutsu
ID: CHI404
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

Otra de las marionetas diseñadas por el maestro Akasuna no Sasori, “Sanshōuo” es una marioneta grande de aspecto bestial que posee características especiales gracias a su diseño único. Posee la apariencia de un animal cuadrúpedo de hasta 8 metros de longitud y 2 metros de altura, generalmente un reptil. Por su tamaño, los golpes producidos por este modelo de marioneta provocan un daño mayor al de los modelos humanoides. Por sus características, este modelo de marioneta no puede levitar, pero sí dar saltos altos, hasta 5 metros, pero en cambio, puede introducirse bajo tierra tras dos segundos de cavado, siendo incapaz de desplazarse del lugar donde se ocultó.

Las piezas que la componen son:

- Torso, 2 ranuras A o 4 ranuras B (o 2 ranuras hasta C por cada B).
- Cabeza, 1 ranura A o 2 ranura B (o 2 ranuras hasta C por cada B).
- 4 patas, 1 ranura hasta rango B cada una.
- Cola, 1 ranura A o 2 ranura B (o 2 ranuras hasta C por cada B).

Cada pieza por separado cuenta con 25 PV de resistencia, unida la marioneta cuenta con 175PV

Coste: 60 Puntos de Chakra
Efecto: 20 de Vida extra a mecanismos Melee y Escudos (Utilidad) / Rango S: 2 Marionetas

Rango A+
Kugutsu: Mecanismos Especiales A+
Rango A+
ID: CHI501
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

El Chikamatsu podrá crear una ranura principal para sus marionetas, pudiendo añadir uno de estos mecanismos que elevarán la potencia de la marioneta como un todo, esta mejora se verá aplicada a la marioneta en general y al tenerla generará que la marioneta aumente el costo para usar sus mecanismos mejorados, solo se podrá aplicar a 5 marionetas.

Veneno: Aumenta el daño por venenos en 30 puntos para todos sus mecanismos y armas.

Senbon Negros: Los senbons de la marioneta estarán pintados de negro, siendo más difíciles de evadir. Estos viajaran a +15 de Destreza y Presencia.

Kunais Explosivas: Todas las kunais tendrán un sello explosivo integrado que hará 70 de daño en un radio de 5 metros de explosión. Se podrá lanzar hasta 2 Kunais por turno por cada mecanismo oculto.

Armadura Reforzada: Las ranuras de defensas de la marioneta aumentaran su resistencia en 120 puntos.

Pergamino Reforzado: Todos los mecanismos elementales obtienen un aumento de daño de 0,2 de Manipulación.



Rango S: Podrás elegir un mecanismo de la lista para todas tus marionetas, aparte de los otros 5.

Aclaración: una vez elegido un mecanismo, no podrás cambiarlo. Se puede desactivar el mecanismo, pero no re-activar en una misma marioneta. En caso de elegir un mecanismo para todas las marionetas, se deberá indicar en un Hide el mecanismo seleccionado.

Coste: 35 de Chakra agregado al uso de mecanismos mejorados.
Kugutsu no Jutsu: Purotēze
Rango A+
ID: CHI502
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

El marionetista puede hacer prótesis de brazos o piernas, funcionando como una extremidad al cien por ciento de funcionalidad, tiene una ranura fija al colocarse la prótesis, se puede manejar la misma sin problemas y sin necesidad de usar el Kugutsu no Jutsu. Personas que no son miembros del clan Chikamatsu pueden usar slots de hasta rango C en su prótesis, pero el mecanismo electo quedara permanente en dicha Prótesis.

Se requiere de un tema on-rol para poder hacer la prótesis e instalarla en la persona que la solicite.

Se pueden colocar múltiples prótesis en un mismo cuerpo, pero como máximo se contará con una prótesis para cabeza, una para torso y una por cada brazo o pierna. En caso de que se intente crear un mecanismo específico para la prótesis en vez de uno enlistado en el clan Chikamatsu, se deberá enviar a evaluación por moderador y contará el CD de quien se implante la prótesis.

A rango S el marionetista podrá crear prótesis de órganos siempre y cuando el usuario posea una fuente que le mantenga con vida y/o se tenga el apoyo de un shinobi médico avanzado.

Coste: 90CK Creación de la Prótesis / El coste del Mecanismo Oculto.
Efecto: 80 PV de resistencia.

Rango S
Akahigi: Hyakki no Sōen
Rango S
ID: CHI601
SELLOS: SI
CHIKAMATSU
NINJUTSU

Esta técnica está basada en las habilidades del trágicamente célebre maestro marionetista Akasuna no Sasori, con las cuales se dice podía someter a una nación entera. Para esta recreación el usuario es capaz de instalar un mecanismo en una de sus marionetas o prótesis de pecho, esta es relativamente simple, nada más lleva instalado un mecanismo cubierto por un panel en el pecho y liberara un pergamino muy grande de donde saldrán 100 marionetas simples con un arma en sus manos.

Durante la duración de este Jutsu, el usuario podrá mandar a atacar sus marionetas a todo enemigo que pueda ver o percibir dentro de un área de 50 metros de radio, donde el centro será la “Marioneta Maestra,” mandando a atacar todos los turnos a sus marionetas, las cuales serán manipuladas a un valor de manipulación reducido, pero a medida que vallan muriendo las marionetas, este coste de manipulación ira disminuyendo.

100 – 50 Marionetas: -20 de Manipulación
50 – 25 Marionetas: -10 de Manipulación
25 – 1 Marionetas: Sin reducción

Durante la ejecución, la gran mayoría de las marionetas se encontrarán en el aire lejos de posibles ataques. Cada vez que el oponente realice un choque de Jutsus o ataque a las marionetas, ya sea en defensa propia o intentando disminuir su número, se realizará una comparativa, si gana la comparativa de daño, por cada 10 puntos extra de daño destruirá 1 marioneta más del mínimo estipulado.

Golpes Blancos: Mínimo 0 marionetas, Máximo 1 Marioneta por ataque
Jutsus Melee: Mínimo 1 Marioneta, Máximo 5 Marionetas por ataque
Jutsus Areales: Mínimo 10 marionetas, Máximo 25 Marionetas por ataque

Este Jutsu requerira concentracion durante toda la ejecución, y no se puede usar el Kugutsu no Jutsu en otra técnica que no sea esta.

Coste: 60 de Chakra, 45 Chakra por turno.
Efecto: Daño igual a la Manipulación actual del Chikamatsu.
Benishikei
Rango S
Aprobación de la Administración.
ID: CHI602
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

La técnica más famosa del maestro Akasuna no Sasori, además del motivo por el cual fue exiliado de la aldea. Con esta técnica el usuario drena los fluidos y extrae los órganos de un cadáver, somete a un tratamiento de conservación a partes selectas del cuerpo y finalmente lo convierte en piezas iguales a las de una marioneta. Estas piezas se diferencian a las de una marioneta normal por el hecho de que siguen siendo capaces de utilizar chakra. De manera que esta técnica puede convertir un cadáver entero en una marioneta. Las marionetas creadas con esta técnica podrán recrear hasta mínimo 1 Jutsu por rango desde el D al S (máximo 1 única en total) del cadáver con un máximo de 6 jutsus, colocando cada jutsu en un mecanismo especial que se ubicará en el pecho del usuario, estos jutsus no requerirán sellos de mano, pero la marioneta respetará el tiempo de ejecución avisando con su mandíbula, brillando sus ojos o levantando una mano frente al pecho una vez abierto el mecanismo.

Cada uso de esta técnica deberá realizarse en un tema On-Rol fuera de combate para posteriormente ser enviado por Petición Administrativa para su correspondiente revisión, teniendo que esperar 30 días Off-Rol para poder enviar un nuevo uso para revisión.

Las piezas que la componen son:
Torso: Ranura especial.
Cabeza: Una ranura rango B.
2 Brazos: Una ranura hasta rango A cada uno.
2 Piernas: Una ranura hasta rango C cada una.

Cada pieza por separado cuenta con 10 PV de resistencia, unida la marioneta cuenta con 60PV

Coste: 65 de Chakra por Marioneta
Kugutsu no Kaitaishinsho Mdl. Kodomo no ningyo
Rango S
Kugutsu no Jutsu
ID: CHI603
SELLOS: NO
CHIKAMATSU
NINJUTSU

Kodomo no Ningyu son muñecas de niños, conocidas como las marionetas de entrenamiento que usaban los jóvenes marionetistas para aprender su arte, algo que muchos ninjas desechan al crecer y poder manejar marionetas humanas, pero que los miembros del clan Chikamatsu han logrado volver a darles utilidad.

Las muñecas Kodomo son pequeñas y de tamaño variable, no alcanzan a medir más de 1 metro o menos de 50 centímetros, todas van en pares, unidas por un hilo de acero que reemplaza el brazo izquierdo de una marioneta y el derecho del de la otra, que alcanza los 5 metros, este hilo es muy fácil de cortar y no puede ser usado de manera ofensiva. Mientras el hilo se mantenga integro, ambas marionetas se consideran como si fuese una sola.
Las piezas que compone cada marioneta son:
Torso sin ranuras
Cabeza Una Ranura rango C
1 brazo sin ranuras
2 piernas sin ranuras

Cada pieza por separado cuenta con 5 PV de resistencia, unida la marioneta cuenta con 25PV

Coste: 9 de Chakra cada Par
Efecto: 10 Pares de Marionetas