Categoria de Técnica

Aburame

El clan Aburame es uno de los más extraños y misteriosos del todo el País del Fuego. Sus orígenes son inciertos, pero se especula que originalmente fueron guardabosques y exploradores que habitaban el Gran Bosque del Fuego hasta la fundación de la Villa Oculta de la Hoja. Actualmente son considerados los mejores rastreadores de la nación. El poder de los Aburame reside en la simbiosis con ciertas especies de insectos. Los Aburame lograron establecer relaciones con los llamados Kikaichu, unos escarabajos voladores de escaso tamaño que se alimentan de chakra. Cuando nace un Aburame, sus progenitores crean en este una colonia de Kikaichu, que se establecerá bajo su piel y se alimentará del chakra del recién nacido. Con el paso del tiempo escarabajos y shinobi establecerán un vínculo único, otorgando a este último el control total sobre los Kikaichu. Los Aburame utilizan a estos y otros muchos insectos en combate, portándolos en calabazas, frascos o en su propio cuerpo. Sus secretos son guardados con recelo y nadie sabe a ciencia cierta qué habilidades y poderes poseen los Aburame. Sus miembros son considerados generalmente serios y carentes de personalidad.

Rango D
Kikaichu no Jutsu
Rango D
ID: ABU101
SELLOS: NO
ABURAME
NINJUTSU

Dentro del usuario vive una cantidad variable de insectos kikaichu. El usuario puede hacer que salgan de su cuerpo y controlarlos, ya que puede comunicarse con ellos. Según el control de chakra que el usuario posea podrá tener una cantidad mayor o menor de insectos gestándose y viviendo en su cuerpo, de manera que por cada 10 puntos de Control de Chakra el Aburame podrá tener dentro de su cuerpo 2 enjambres de 20 insectos. Cada turno el ninja es capaz de regenerar 1 enjambre. Además de poder almacenar y criar insectos en su cuerpo, esta técnica permite al usuario controlarlos para defenderse o atacar a sus enemigos. Dependiendo del rango del Aburame, podrá usar:
Rango D: Hasta 2 enjambres
Rango C: Hasta 3 enjambres
Rango B: Hasta 4 enjambres
Rango A: Hasta 6 enjambres
Rango S: Hasta 8 enjambres

Coste: 5 Chakra por enjambre
Efecto: 10 Vida por enjambre
Josei Kikaichu
Rango D
Requiere Kikaichu no Jutsu activado.
ID: ABU102
SELLOS: NO
ABURAME
NINJUTSU

Se trata de un insecto hembra que tiene la particularidad de lanzar hormonas por su cuerpo, capaz de atraer a todos los demás insectos Kikaichu. El Aburame ordena a este insecto seguir a un objetivo o pegarse a su ropa, y así poder rastrearlo siguiendo el marcaje. Este insecto consume mayor cantidad de chakra, por lo que uno solo de ellos equivale a un enjambre completo. Una vez usado, el usuario puede seguir el marcaje durante 1 día On-Rol. Rango B: Puede seguir el marcaje durante 4 días On-Rol. Rango A+: Puede seguir el marcaje durante 10 días On-Rol.
La persona rastreada no podrá incurrir en meta-rol y realizar un tema más allá de los días que dura el rastro, pudiendo así el Aburame abrir un tema siguiéndolo en ese lapso de tiempo.

Coste: 15 Chakra
Hijutsu: Mushimayu
Rango D
Requiere Kikaichu no Jutsu activado.
ID: ABU103
SELLOS: NO
ABURAME
NINJUTSU

Técnica utilizada por los Aburame para lograr reponer sus fuerzas de combate más rápido de lo normal. Debido a que los Kikaichu son utilizados en combate y suelen morir tras realizar algún ataque o defender a su portador, el usuario es capaz de recubrirse en un “capullo” de insectos de chakra, gracias a lo cuál será capaz de regenerar insectos Kikaichu y podrá criar a una generación entera en un turno. Tras realizar los sellos el usuario debe mantener ambas manos formando el último y encauzando la técnica. Por cada turno, el usuario regenerará una cantidad específica de insectos, pero sólo hasta su límite por rango.

Coste: 20 Chakra por turno / 30 Chakra por turno (Rango B)
Efecto: +2 enjambres por turno (Rango D) / +4 enjambres por turno (Rango B)
Pasiva Aburame
Rango D
ID: ABU104
SELLOS: NO
ABURAME

Gracias a su gran conocimiento en insectos, los Aburame han enseñado a sus insectos a segregar anticuerpos capaces de contrarrestar venenos y toxinas comunes. El usuario se vuelve más resistente a los venenos, reduciendo los efectos de estos en un turno y recibiendo 5 puntos menos de daño por turno de estos. Sus Kikaichu pueden reconocer venenos tras “probar” algo y comunicárselo al Aburame.


Rango C
Sukoshi Meiwaku
Rango C
Requiere Kikaichu no Jutsu activado.
ID: ABU201
SELLOS: UNO
ABURAME
NINJUTSU

Con el uso de 3 enjambres, el ninja es capaz de crear una cortina de insectos que rodearán al objetivo y lo perseguirán durante dos turnos o hasta que el ninja utilice una técnica de área para dispersarlos. Provocan que la concentración del objetivo se vea interrumpida y reciba daño por los pequeños mordiscos de los insectos.

Coste: 30 Chakra
Efecto: 35 Vitalidad
Hijutsu: Mushidama
Rango C
Requiere Kikaichu no Jutsu activado.
ID: ABU202
SELLOS: NO
ABURAME
NINJUTSU

Utilizando dos enjambres, el shinobi los envía hacia el objetivo y estos lo rodean para atraparlo, formando una capa a su alrededor. Habiéndolo cubierto por completo, comienzan a dañarlo comiendo su carne. Así, los insectos reducen la velocidad y agilidad del afectado en -10 puntos mientras lo rodean. Para librarse de ellos, el afectado deberá tener una Resistencia igual al Control de Chakra -10 del usuario, obteniendo +10 Resistencia por turno para tal fin, o realizar un daño de 30 puntos a los insectos.
Rango B: Además de comer su carne, drenan su chakra.

Coste: 30 Chakra / 15 Chakra por turno
Efecto: 30 Vitalidad por turno / Rango B: 20 Chakra por turno
Mushi no Ude
Rango C
Requiere Kikaichu no Jutsu activado.
ID: ABU203
SELLOS: NO
ABURAME
NINJUTSU

Requiere 1 enjambre. El ninja rodea su brazo de insectos y genera una especie de cadena de insectos que es capaz de llegar hasta los 5 metros. Esta técnica puede servir para atraer cuerpos o para que el usuario se vea atraído hacia dicho objeto. Para que el Aburame pueda atraer otros ninjas contra su voluntad se debe hacer una comparativa entre la fuerza del afectado y el control de charka del usuario. El movimiento de la cadena y la atracción tendrá +10 de control de chakra en su velocidad. Tras verse atraído los insectos se disipan.

Coste: 30 Chakra por turno

Rango B
Hijutsu: Kikaichu no Jutsu
Rango B
Requiere Kikaichu no Jutsu activado.
ID: ABU301
SELLOS: NO
ABURAME
NINJUTSU

Gracias a su entrenamiento y el aumento y control de su chakra, el ninja es capaz de criar y generar más insectos de los que su cuerpo puede retener, por ello se les otorga una vasija especial que suelen llevar a la espalda, con forma de calabaza, o en frascos que guardan a la altura de la cintura. Este recipiente, dentro de si, tiene un sello que conecta únicamente con el chakra del usuario, pudiendo almacenar insectos dentro de la vasija y que estos puedan seguir alimentándose del ninja, por lo que su almacenaje de insectos aumenta en 1 enjambre extra por cada 20 puntos de Control de Chakra.
Rango A+: Permite utilizar parte de estos (mínimo 1 enjambre, máximo la mitad de enjambres que solicite la técnica) insectos en las técnicas del clan Aburame. Si utiliza estos insectos, aumentará el daño de la técnica en +5 por cada enjambre.

Coste: 10 Puntos de chakra por enjambre Kikaichu (Máximo 4 enjambres)
Efecto: +5 Vitalidad por enjambre
Mushi Bunshin no Jutsu
Rango B
Requiere Kikaichu no Jutsu activado.
ID: ABU302
SELLOS: NO
ABURAME
NINJUTSU

El usuario reúne 3 enjambres en un punto fijo pudiendo generar de este modo un clon idéntico en apariencia al usuario. El clon sólo puede realizar técnicas Aburame, y el chakra utilizado por el clon se resta del original inmediatamente. Al ser golpeado por ataques cuerpo a cuerpo, los insectos se separan, volviéndose a unir nuevamente, por lo que solo puede ser destruido por técnicas que abarquen todo el cuerpo. Por lo demás funciona igual que un Kage Bunshin.

Coste: 40 Chakra
Hijutsu: Mahi Mushi
Rango B
Requiere Kikaichu no Jutsu activado.
ID: ABU303
SELLOS: NO
ABURAME
NINJUTSU

El ninja es capaz de crear un insecto pequeño y de apariencia casi igual al Kikaichu en su cuerpo, posee una resistencia de 25 puntos de vida y puede camuflarse entre los enjambres de Kikaichu. Pero se trata de un insecto especial, pues su mordedura no produce daño, pero inocula un veneno básico que ataca al sistema nervioso, haciendo que el afectado tenga dificultad para controlar su cuerpo y vea reducido su movimiento y sensibilidad. De esta forma, la víctima ve reducida su Velocidad y Agilidad en -5 puntos durante un turno. Este insecto cuenta como 1 enjambre completo debido a la energía que consume para crearlo. Solo pueden invocarse 2 insectos de este tipo a la vez, y morderán una vez por turno cada uno.

Coste: 25 Chakra por insecto (Máximo 2) / 10 Chakra por turno
Mushi Kame no Jutsu
Rango B
Requiere Kikaichu no Jutsu activado.
ID: ABU304
SELLOS: NO
ABURAME
NINJUTSU

Requiere 3 enjambres. El usuario genera una cúpula de insectos de 1 metro de radio a su alrededor capaz de defenderlo de un daño de técnicas de hasta 85. Además repele armas arrojadizas o empuñadas convencionales. Las explosiones y los jutsus katon harán +15 de daño a la cúpula y destruirán parte de los insectos, eliminando 1 enjambre. El usuario es capaz de regenerar la cúpula mientras esta tenga resistencia gastando de extra el chakra que consume por turno.
Rango A+: La cúpula de insectos pasa a medir 2 metros de radio y es capaz de proteger a otra persona junto al usuario.

Coste: 40 Chakra / 25 Chakra por turno

Rango A
Hijutsu: Mushinuma
Rango A
ID: ABU401
SELLOS: UNO
ABURAME
NINJUTSU

El usuario controla 4 enjambres de insectos para que se lancen sobre un adversario, rodeándolo a gran velocidad (+10 de cck) para aplastar su cuerpo con la gran fuerza y presión que ejercen. El usuario puede optar por enfocar el ataque en una extremidad, y si consigue hacer efecto durante un turno completo, aplastará dicha extremidad, dejándola incapacitada durante 3 turnos.

Coste: 60 Chakra
Efecto: 90 Vida
Hijutsu: Emono no Tsuiseki
Rango A
ID: ABU402
SELLOS: UNO
ABURAME
NINJUTSU

Utilizando su concentración y manteniendo un sello con ambas manos, el Aburame es capaz de usar hasta 8 enjambres para encontrar y rastrear cualquier cantidad de chakra o presencia. Con esta técnica es capaz de extender sus enjambres hasta a 60 metros a la redonda para y le informarán telepáticamente al ninja de todo lo que encuentren sin entrar en mucho detalle, sólo describiendo “presencias” y formaciones de chakra, tardando la información 1 segundo por cada 10 metros de distancia a los que se encuentren los enjambres, puesto que el shinobi es uno con sus insectos y comparten chakra.

Coste: 40 Chakra / 35 Chakra por turno

Rango A+
Kidaichū Mushikui
Rango A+
ID: ABU501
SELLOS: UNO
ABURAME
NINJUTSU

Tras el sello el usuario ha de golpear la piel de su objetivo. Un pequeño insecto parásito se introduce en el cuerpo del oponente sin que se dé cuenta y comienza a alimentarse de su chakra. Durante los tres primeros turnos notará como al hacer uso de chakra comienza a perder más de lo normal. A partir del tercer turno, si realiza un gasto de chakra superior al 20% de sus reservas máximas, el parásito crecerá alimentándose de la carne del huésped hasta matarlo, o finalmente lo matará al quinto turno si se ha alimentado cada turno de chakra. Si el oponente deja de usar chakra durante 2 turnos el parásito muere. Esta técnica requiere de 3 enjambres completos debido al exceso de energía que requiere crearla.

Coste: 90 Chakra
Efecto: 20 Chakra cada vez que haga uso de chakra

Rango S
Rinkaichu: Nanosaiku no Dokumushi
Rango S
Requiere Kikaichu no Jutsu activado.
ID: ABU601
SELLOS: UNO
ABURAME
NINJUTSU

Expresión de que un Aburame ha alcanzado un nivel de afinidad con los insectos que le permite llevarlo al siguiente nivel. El usuario genera un tipo de anticuerpos especiales y se adentra en el manejo de los nano-insectos venenosos llamados Rinkaichū. Tras el sello, el usuario recubre su cuerpo de nano-insectos, que le otorgan un color violeta a la piel. Tras esto, al tocar al oponente en cualquier parte, incluso por encima de la ropa, se le infecta con nano-insectos Rinkaichū. Con el primer toque, estos se extienden por la extremidad o torso tocado para cubrirlo entero, generando un gran dolor en el afectado y comenzando a devorar sus células. Un segundo toque en el mismo sitio paraliza la zona afectada y aumenta el daño que recibe el oponente, acumulándose. Un tercer toque hace que se expanda por todo el cuerpo, multiplicándose rápidamente y matando al afectado. Se puede salvar cortándose la zona afectada o con la muerte del Aburame. El mismo usuario también puede retirar a los insectos de alguna víctima si sólo le ha dado un toque.

Coste: 70 Chakra por turno
Efecto: 30 Vitalidad por turno / +20 Vitalidad por turno por toque extra
Kochu no Jutsu
Rango S
Requiere Kikaichu no Jutsu activado.
ID: ABU602
SELLOS: SI
ABURAME
NINJUTSU

Los Kochū son un tipo de insectos extremadamente raros y que sólo los prodigios del Clan Aburame han logrado dominar. Son pequeños como los Kikaichu y vuelan, pero tienen un aspecto similar al de gusanos. Estos son capaces de producir un veneno único que inoculan a sus víctimas a través de sus picaduras y con el que son capaces de paralizarlas. Tras una inoculación, al primer turno reducen la Velocidad y Agilidad del objetivo en -5 puntos. Al segundo turno, lo Inmovilizan, impidiendo su movimiento de piernas, y finalmente al tercer turno, el veneno llega al corazón y mata a la víctima, sin dejar rastro del veneno en su organismo y haciéndolo parecer una muerte natural a efectos de una autopsia. Si el afectado tiene una Resistencia igual al Control de Chakra del usuario -20, no morirá, pero se verá Inmovilizado en este tercer turno y, tras esto, verá su Velocidad, Agilidad y Destreza reducidas en 10 puntos durante el siguiente.
Cada enjambre de Kochū equivale a 4 enjambres de Kikaichu, pudiendo invocar un máximo de 2 por combate. Estos no se regeneran con el “Hijutsu: Mushimayu”.

Coste: 120 Chakra por enjambre de Kochū