Categoria de Técnica

anko


Rango E
MAESTRÍA: ANKOKU IJUTSU
Rango E
ID: ANKO001
ANKO
PASIVA

El usuario podrá crear un Arma de Maestría inspirada en los artículos médicos o algún ser modificado, como sanguijuelas o serpientes, siempre y cuando cumplan con la condición de ser manejables como armas o extensiones del cuerpo humano. Además, se deberá especificar en su pasiva si es un “Método de Inyección” o “Método de Corte” para la realización de sus técnicas de Ankoku Ijutsu.

Todos los efectos que utilicen “Método de Inyección” y “Método de Corte” cumplirán con este efecto siempre y cuando impacten al rival, aunque no hagan daño.
Los ataques realizados con arma reciben +5 de Destreza.


Rango B
KYOKA SHOHO, CHAKURA CHUNYU (I)
Rango B
ID: ANKO301
SELLOS: SI
ANKO
JūKAKI

El usuario deberá preparar su “Método de Inyección” por un tiempo equivalente al de la realización de los Sellos, colocando en su interior una de las tantas drogas que posee. Puede realizar esta acción en algún turno previo, no viéndose obligado apenas prepara la Inyección.

Al momento de inyectar esta droga, el objetivo verá sus capacidades mejoradas, contando con un +10 en 3 de sus Stats a elección del usuario. El coste en PV y Chakra serán descontados de quien reciba la Inyección. Esta tiene una duración mínima de 3 turnos, pero podrá mantenerla todo el tiempo posterior mientras haga el respectivo gasto de chakra por turno.

Esta droga no puede ser aplicada dos veces dentro del mismo cuerpo mientras duren sus efectos.

Coste: 50 de Chakra y 30 de Vida, 35 de Chakra por Turno
Efecto: +10 a 3 estadísticas.
hebihenka
Rango B
Método de Inyección
ID: ANKO302
SELLOS: SI
ANKO
JūKAKI

El usuario preparará su “Método de Inyección” durante el tiempo de la realización de los Sellos con uno de los muchos venenos que posee, uno con la capacidad de producir un gran dolor en su objetivo por un tiempo prolongado.

Coste: 50 de Chakra
Efecto: Veneno, 25 de daño por 4 turnos.
ANKOKU SHOUSEN NO JUTSU
Rango B
Método de Inyección
ID: ANKO303
SELLOS: UNO
ANKO
JūKAKI

El usuario es alguien capaz de modificar su propio cuerpo, siendo capaz de cerrar heridas no fatales y curarse a sí mismo lentamente con una inyección en su cuerpo, para esto, deberá preparar su “Método de Inyección” durante el tiempo equivalente a la realización de los Sellos. Este analgésico solo servirá sobre su propio cuerpo, reduciendo los daños de venenos y sangrados mientras se esté regenerando el cuerpo. No puede regenerar partes del cuerpo con esta técnica.

Coste: 45 de Chakra, 35 de Chakra por turno.
Efecto: 30 de Vida, -5 de daño a Venenos y Sangrados.
Shukketsu
Rango B
ID: ANKO304
SELLOS: NO
ANKO
BUKIJUTSU

El usuario es capaz, de mejorar el filo de sus herramientas con el “Método de Corte”, provocando que estas puedan cortar la piel de su objetivo con mayor facilidad. Aunque este método por sí sólo no genera cortes fatales, si causarán un sangrado que, aunque parece leve, no podrá ser curado fácilmente debido al chakra oscuro empleado en el arma que ejecutó el corte.

Se puede acumular hasta 2 cortes a Rango A.
Se puede acumular hasta 3 cortes a Rango S.

Coste: 35 de Chakra por corte, 25 de Chakra por turno por cada corte mantenido
Efecto: 5 de daño de sangrado mantenido

Rango A
MASUI SEJUTSU
Rango A
ID: ANKO401
SELLOS: UNO
ANKO
BUKIJUTSU

El usuario colocará un veneno especial con propiedades paralizantes en su “Método de Inyección” durante el tiempo de la realización de los Sellos. Tras inyectar el veneno, el rival será paralizado por completo durante 3 segundos.

Coste: 50 de Chakra
Efecto: 3 segundos de Paralisis
Namida no kin niku
Rango A
ID: ANKO402
SELLOS: NO
ANKO
JūKAKI

El usuario habrá modificado su Sistema Muscular de forma que podrá moverse de manera más veloz y precisa, mejorando la ejecución de cualquier Taijutsu, Golpe Blanco o ataque realizado con su “Método de Corte”, traduciéndose esto en un +10 de Velocidad o Destreza. Adicionalmente, el golpe siempre ira dirigido a una de las zonas de presión del objetivo, inmovilizándolo durante un turno entero tras el impacto.

Hacer esto también provoca un gran dolor en el mismo usuario, por esta razón, esta técnica siempre se reserva para efectuar un ataque que apunte a una de estas zonas de presión, además, este impulso comparte el tiempo con la ofensiva ejecutada.

Coste: 50 de Chakra, 20 de Vida
Efecto: +10 de Velocidad o Destreza a la Ejecución, Inmovilizar por un turno.
Ketsueki ishoku
Rango A
ID: ANKO403
SELLOS: SI
ANKO
JūKAKI

El usuario adjuntará una sonda de una distancia máxima de 2 metros a su “Método de Inyección” durante el tiempo equivalente a la realización de los Sellos. Gracias a los conocimientos médicos del usuario, juntará dos cuerpos y conectará a ambos a través de la sonda en donde empezará una transfusión de sangre rápida en donde un cuerpo perderá sangre para entregársela al otro.

Si su “Método de Inyección” es un arma de maestría, la sonda podrá ser de un tamaño máximo de 5 metros. Si se trata de un arma excepcional, la sonda medirá 10 metros. Si es un arma legendaria, el arma también podrá almacenar la sangre del objetivo aun cuando se corte la sonda, pudiendo recuperar la sangre en un lapso máximo de 3 turnos para su posterior uso.

Mientras la sonda no sea destruida, no importa el estado de ambas partes o si alguno de los cuerpos se encuentra forcejeando, el proceso de transfusión se llevará acabo

Coste: 55 de Chakra, 40 de Chakra por turno.
Efecto: 35 de Vida transferidos de un objetivo a otro.
Reiketsu shujutsu
Rango A
ID: ANKO404
ANKO
JūKAKI

Se trata del proceso de modificación física por excelencia. El usuario estará capacitado para realizar operaciones que impliquen procesos como trasplantar órganos vitales, modificar cuerpos, ya sea por estética o para salvar la vida de alguien. El usuario de Ankoku Ijutsu también podrá cambiar órganos vitales como ojos, pulmones, corazones o cualquier órgano que tenga a su alcance, pudiendo incluso también operarse a sí mismo.

Para poder comenzar con una operación, el Ankoku deberá mantenerse concentrado en todo momento en esta labor. Para cada operación, se deberá lanzar un dado de 20 caras para determinar el éxito de ésta, en donde por cada 20 puntos de CCK del usuario, se aumentará en +1 al resultado de la tirada de dados. Adicional a esto, si el “Método de Corte” es un arma de Maestría, obtendrá +1 en el lanzamiento de dados, Excepcional +3 y Legendaria +5. Sí el dado tiene como resultado 1, el resultado siempre será el peor posible para la operación, pero si sale 20, la operación resultará en un éxito aun mayor que en otras ocasiones.

Extracción de Órganos: Es el tipo de operación que incluye la extracción de ojos, corazones, pulmones o cualquier órgano que el usuario necesite o crea conveniente. Se deberá obtener un 10 en la tirada de dados, pero en caso de obtener un 20, se podrán extraer todos los órganos del cuerpo sin problemas, y en caso de obtener un 1, todos los órganos se verán contaminados y no serán de utilidad. Cualquier resultado menor a estos será un rotundo fracaso y después de la operación la persona de encontrarse viva, morirá.

Implante de Órganos: El usuario podrá implantar un órgano en buen estado en otro cuerpo. Se deberá obtener un 15 o más en la tirada de dados, en donde el objetivo perderá 50 PV por cada punto inferior a 20. Si el resultado del dado es 20, el objetivo tendrá 50 PV extras tras la operación. En caso de obtener menos de 15, el objetivo además perderá 100 puntos de chakra por cada punto inferior a 20. Si sale 1, el objetivo morirá.

Operación Estética: El usuario podrá modificar la apariencia y hasta el género de su objetivo, al menos en lo que a visual se refiere. Estás modificaciones son muy fáciles de realizar para el Médico Oscuro por lo que se requiere obtener un 5 o más en la tirada de dados. En caso de obtener un 1, las cicatrices serán tan evidentes que darán la apariencia de un monstruo al objetivo. En caso de obtener un 20, la modificación será tan perfecta y detallada que el objetivo no requerirá descansar luego de ser operado.

Operación Corporal: El usuario podrá otorgarle Fuerza, Velocidad o Agilidad a un cuerpo de manera permanente. Estas clases de modificaciones son peligrosas, pero de hacerlas, cada modificación llegara a lo que se conoce como la perfección humana. Cada operación requiere de un lanzamiento de dados que sea igual o superior a 20, en caso de salir 20, el objetivo recibirá +5 en una de las tres estadísticas permanentemente, en caso de salir un número superior a 20, el objetivo reducirá su resistencia y destreza en 5 puntos, si el resultado es inferior, reducirá la resistencia, destreza y la estadística elegida en 5 puntos. De salir 1, el objetivo reducirá Resistencia, Destreza y el stat elegido en 15 puntos. De llegar a -30 de Resistencia, el objetivo morirá.

Cada cuerpo solo puede ser operado 1 vez cada 3 meses On-Rol, además, la duración de cada operación equivale a 1 turno entero y se pueden realizar hasta 2 operaciones al mismo tiempo. Tras una operación, el objetivo deberá aguardar 1 mes on-rol en donde su chakra y vida se verán reducidos a la mitad.

Coste: 120 de Chakra por Operación

Rango A+
KYOKA SHOHO, CHAKURA CHUNYU (II)
Rango A+
ID: ANKO501
SELLOS: SI
ANKO
JūKAKI

El segundo potenciador de los Médicos Oscuros, una droga capaz de aumentar las características del usuario aún más que su contraparte, pudiendo combinar sus efectos para resultados más óptimos. Al igual que su predecesora, el Médico Oscuro preparará su “Método de Inyección” por un tiempo equivalente al de los Sellos y guardar la preparación.

Al momento de inyectar esta droga, el objetivo verá sus capacidades mejoradas de gran manera, pudiendo aumentar en 20 puntos 2 de sus Stats a elección del Ankoku. El coste en PV y Chakra serán descontados de quien reciba la Inyección. Esta tiene una duración mínima de 3 turnos, pero podrá mantenerla todo el tiempo posterior mientras haga el respectivo gasto de chakra por turno.

Esta droga no puede ser aplicada dos veces dentro del mismo cuerpo mientras duren sus efectos y el proceso de inyectado, de no ser en el mismo turno en el que se prepara la inyección, tomará 1 segundo.

Coste: 60 de Chakra y 40 de Vitada, 45 de Chakra por Turno
Efecto: +20 a 2 stats
Moruhine
Rango A+
ID: ANKO502
SELLOS: SI
ANKO
JūKAKI

La anestesia es un conjunto de analgésicos y drogas experimentales que proveen al Médico Oscuro de una herramienta muy útil conocida como la morfina, excelente para cuidados personales, pudiendo usarse en usos Médicos y Bélicos. Todos sus usos deberán ser preparados previamente en un tiempo equivalente a la de la realización de los Sellos, pudiendo ser guardados para usos posteriores.

Métodos de Uso:

Operación: Aumenta el resultado en +1 a todas las tiradas de dados mientras se esté realizando una operación.

Combate: Tras inyectarse con el “Método de Inyección”, el objetivo no sufrirá más dolor, ignorando su umbral de dolor durante 3 turnos. Además, es capaz de curar 100 puntos de daño en un instante y cerrar todas las heridas no fatales.

Rango S: Mientras se encuentre bajo los efectos de la anestesia, el usuario podrá ignorar efectos de muerte o lesiones fatales. En caso de que el efecto implique la pérdida de un órgano vital, deberá mantenerse bajo los efectos de la anestesia hasta reemplazar dicho órgano.

Coste: 90 de Chakra

Rango S
Moruhine de kiru
Rango S
ID: ANKO601
SELLOS: SI
ANKO
JūKAKI

Otro método del uso de la morfina es a través del corte. El Médico Oscuro derramará un líquido sobre su “Método de Corte” durante el tiempo equivalente a la realización de los Sellos, provocando que el filo del arma, además de un sangrado de 30 puntos de daño, anestesie la zona, provocando que todos los daños de sangrado provocados por el arma no los perciba el objetivo.

Esta técnica puede mantenerse oculta, y al igual que su predecesora, va a mantener las heridas abiertas y el efecto de la morfina gracias al chakra oscuro que rodea arma. Una vez finalice esta técnica, todo el daño del sangrado acumulado lo recibirá el objetivo de golpe.

Coste: 50 de Chakra, 30 de Chakra por turno
Efecto: +30 de Daño de Sangrado mantenido
INVESTIGACIÓN NINJA - EXPERIMENTACIÓN
Rango S
ID: ANKO602
SELLOS: NO
ANKO
JūKAKI

El pináculo de la ciencia y de la medicina. Durante muchos años se han llevado a cabo múltiples experimentos que han demostrado ser éticamente atroces pero que a su vez han originado muchos descubrimientos. El ser humano ha probado ser un ente de adaptación, pudiendo asimilar sustancias genéticas ajenas, siendo capaces de mutar el propio ADN.

Para poder comenzar con una operación, el Ankoku deberá mantenerse concentrado en todo momento en esta labor, incluso podrá operarse a sí mismo. Para cada operación, se deberá lanzar un dado de 20 caras para determinar el éxito de ésta, en donde por cada 20 puntos de CCK del usuario, se aumentará en +1 al resultado de la tirada de dados. Adicional a esto, si el “Método de Corte” es un arma de Maestría, obtendrá +1 en el lanzamiento de dados, Excepcional +3 y Legendaria +5. Sí el dado tiene como resultado 1, el resultado siempre será el peor posible para la operación, pero si sale 20, la operación resultará en un éxito aun mayor que en otras ocasiones.

Extracción de ADN: Para la correcta extracción de ADN, se deberá extraer éste de la medula espinal del cuerpo. Se deberá obtener un 10 en la tirada de dados. Una extracción exitosa se puede almacenar el tiempo que el Médico Oscuro desee y el cuerpo al que se le extrajo el ADN perderá la capacidad de usar las técnicas del ADN respectivo. De obtener un 20 en la tirada de dados, se podrán extraer 2 muestras de ADN. De obtener un 1 en la tirada de dados, se perderá el ADN y el cuerpo quedará inútil para cualquier otro procedimiento.

Implantación de ADN: El Médico Oscuro inyectará directamente en la columna del objetivo el material genético, provocando un cambio en el ADN de su paciente. El nivel de éxito de esta operación dependerá del resultado de la tirada de dados:
1 (Antes de sumar potenciadores): Muerte del Objetivo.
2-7: El ADN se perderá.
8-13: El objetivo tendrá acceso a 2 técnicas del ADN implantado.
14-19: El objetivo tendrá acceso a 4 técnicas del ADN implantado.
20 o superior: El objetivo tendrá acceso a 6 técnicas del ADN implantado.
20 (Antes de sumar los potenciadores): El objetivo tendrá acceso a 8 técnicas del ADN implantado y además obtendrá una muestra extra de ADN del ADN del objetivo.

Aclaración: La obtención de técnicas solo será de aquellas que se encuentren en el material genético del objetivo, ósea, solo se tendrá acceso a Jutsus del Clan. No se podrán recrear Doujutsus a través de esta técnica y de ser incompatible elementalmente con el ADN, el resultado quedará estancado hasta generar la compatibilidad elemental con otros métodos.

Coste: 200 de Chakra

Rango S+
Edo Tensei
Rango S+
ID: ANKO701
SELLOS: SI
ANKO
JūKAKI

Se trata de una técnica prohibida y muy mal vista, pues a menudo resulta en la expulsión del usuario de su aldea ninja. Se basa en revivir y controlaremos alma de una persona muerta. Para esto, se requiere una buena cantidad de material genético de la persona a revivir (no basta con un pelo, por ejemplo), además de un sacrificio de otro ser humano vivo que funcione como contenedor del alma revivida (es posible utilizar un NPC para esto, pero no puede ser propio). La extracción del material genético ha de ser a través del proceso “Extracción de Órganos” de la maestría Ankoku Ijutsu.

El usuario colocará el material genético en un Pergamino al lado del cuerpo contenedor, realizará los sellos y colocará algo de sangre sobre el Pergamino. De éste, comenzará a salir un torrente de ceniza y polvo hacia el sacrificio y lo cubrirá por completo, empezando a tomar poco a poco la apariencia del resucitado, el cual, revivirá con todos sus recuerdos, estadísticas y Jutsus a la hora de morir. Se podrán ejercer varios tipos de control sobre el revivido, siendo estos: Ningún tipo de Control, Control Físico, Control Mental y Control Total. Una vez realizado este proceso, el revivido podrá ser invocado como un Kuchiyose normal.

Esta técnica sigue todas las normas del Kuchiyose No Jutsu, incluyendo sus costes y descuentos, ósea que, dependiendo del Rango que tenga el objetivo revivido, está técnica podrá costar más o menos chakra.

Cuando los PV o el Chakra del revivido lleguen a 0, el personaje seguirá en el campo de batalla, pero sólo podrá atacar con golpes blancos sin propiedad de choques o agarres. Pero si el usuario decide invertir nuevamente el chakra equivalente a su invocación, el revivido recuperará el 100% de sus capacidades.

Coste: 35, 70, 100, 140, 200 de chakra.